风弹
发表时间: 2025-10-02 17:21:50
最后更新: 2025-10-02 17:21:50(刚刚)
本文标签: 运输
属性
物品 | |
尺寸 | Java版: 高度: 0.3125格 宽度: 0.3125格 基岩版: 高度: 0.4格 宽度: 0.4格 |
实体ID | 风弹物品风弹: wind_charge [仅Java版] 或 wind_charge_projectile [仅基岩版] 旋风人风弹: breeze_wind_charge [仅Java版] 或 breeze_wind_charge_projectile [仅基岩版] |
生成
-
在《我的世界》中,玩家或发射器运用风弹物品时,会按照当前面向的方向投射出风弹。
-
不祥试炼中的刷怪笼也有可能向周围的生物投掷风弹物品,从而造成影响。
-
此外,旋风人则会向其攻击目标发射旋风人风弹。
获取
一、 宝库战利品
Java版与基岩版:
物品 | 来源 | 物品数 | 堆叠数 | 概率 | 箱子数 |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
0.40 | 1-3 | 20% | 5.0 |
![]() |
0.24 | 1-3 | 12% | 8.3 | |
![]() |
0.32 | 4-12 | 4% | 25.0 | |
![]() |
2.67 | 8-12 | 26.67% | 3.7 |
二、 合成
材料 | 合成配方 |
---|---|
旋风棒 |
![]() |
用途
-
在《我的世界》中,玩家可以利用发射器或手动操作来使用风弹,这样可以朝着其所面对的方向投射风弹。
-
当玩家使用风弹后,系统会启动一个持续10游戏刻(相当于0.5秒)的冷却时间,在此期间,玩家将无法再次发射风弹。
行为
-
风弹是一种特殊的弹射物,能够在不受重力影响的情况下以直线轨迹无限远飞行。
-
这种弹射物不仅可以触发目标,还能够被其他弹射物击中,或通过玩家的近战攻击来改变其飞行方向。
-
当一枚风弹与另一枚风弹或火球相撞时,通常会出现其中一者改变移动方向而另一者则发生爆炸的情况。
-
需要注意的是,静止状态下的风弹在与实体接触时不会引发爆炸,并且可以通过近战攻击或其他类型的弹射物使其再次启动运动。
一、 着火
- 风弹在接触火焰或熔岩时会被点燃并具备着火的特性。
- 然而,当风弹与雨水或细雪接触时,则会熄灭。
- 在基岩版游戏中,着火的风弹能够引燃其击中的生物或物体。
- 此外,燃烧的风弹可以直接穿过TNT,使其产生爆炸效果。
- 它还能点燃已熄灭的营火,并能破坏它所经过的细雪。
二、 造成爆炸
-
风弹在撞击方块的碰撞箱时,或者与除其他风弹和末地水晶以外的实体接触时,会引发一种风爆效果。
-
这种风爆可以使生物被击退,并改变某些方块的状态,但其特性不包括对方块造成破坏或造成任何爆炸伤害。
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旋风人所发射的风弹会引发威力为3的风爆,而由风弹物品发射的风弹则产生威力为1.2的风爆,并且会使实体击退的速度提高10%。
-
由风弹物品发射的风弹所造成的风爆效果,能够为玩家提供伤害减免,伤害计算基于该玩家上一次受到风爆时的下落高度。
-
需要注意的是,旋风人发射的风弹所造成的风爆不再适用该减免效果。
-
风爆本身虽然不会改变实体的下落高度,但如果其影响玩家向上移动,玩家的下落高度会被重置。
-
在Java版中,若风弹的高度超过所在维度的最高建筑高度30格,则会立即引发爆炸。
三、 造成伤害
-
风弹在直接命中目标时,会造成1点伤害。
-
玩家可以利用盾牌来抵挡风弹造成的直接伤害,并且在Java版中,这样做不会消耗盾牌的耐久度。
-
然而,值得注意的是,盾牌无法防止风爆的发生,同时也无法消除因此带来的击退效果。
四、 与方块交互
1. 风弹可以触发其接触的标靶,敲响钟,激活木质压力板和绊线,使大型垂滴叶倾斜,以及破坏紫颂花和饰纹陶罐。
2. 风弹造成的风爆还可以更改下列方块的方块状态,模拟“被风吹动”的效果:
- 开关
木门和
铜门
- 开关
木质活板门和
铜活板门
- 开关
栅栏门
- 按下
按钮
- 开关
拉杆
- 敲响
钟
- 熄灭
蜡烛和
插上蜡烛的蛋糕
数据值
一、 ID
Java版:
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
![]() |
wind_charge |
item.minecraft.wind_charge
|
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
![]() |
wind_charge |
item.wind_charge.name
|
- 实体
Java版:
名称 | 命名空间ID | 实体类型标签(JE) | 本地化键名 |
---|---|---|---|
![]() |
wind_charge | impact_projectiles redirectable_projectile |
entity.minecraft.wind_charge
|
![]() |
breeze_wind_charge |
entity.minecraft.breeze_wind_charge
|
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
![]() |
wind_charge_projectile |
entity.wind_charge_projectile.name
|
![]() |
breeze_wind_charge_projectile |
entity.breeze_wind_charge_projectile.name
|
二、 实体数据
Java版:
1. 风弹有与之相联系的包含许多该实体属性的存档数据。
实体数据
- 实体共通标签[隐藏]
*
*id:(命名空间ID)实体类型。此数据仅在持久化保存(存储入区块文件、结构模板、蜂巢、蜂箱数据或作为乘客实体保存)时存在。/data无法获取此数据,也无法修改。*Air:(-20≤值≤实体最大空气值)当前实体所剩的空气值。在指定环境中每刻增加4直至实体最大空气值;在可窒息环境中逐渐减少直至-20,达到-20后如果实体仍然在可窒息环境中则会受到伤害,并将此值重置为0,继续减少进行循环。此值不存在时游戏默认为实体最大空气值。
CustomName:(文本组件)当前实体的自定义名称。会出现在玩家的死亡消息与村民的交易界面,以及玩家的光标指向的实体的上方。
CustomNameVisible:表示实体是否一直渲染名称。如果为true,那么名称会一直在它们的上方渲染,而不受光标指向的影响。如果实体没有自定义名称,则渲染默认名称。此项不存在时游戏默认为false。
data:任意NBT数据。字符串形式只用于加载,游戏在保存时只使用复合标签形式。
*
*fall_distance:当前实体已经摔落的距离。值越大,实体落地时受到的摔落伤害越大。*
*Fire:正值代表距离火熄灭剩余的时间,负值表示当前实体能够在火中站立而不着火的时间,单位为游戏刻。未着火且未接触火时,玩家为-20游戏刻(1秒),其他实体为-1游戏刻(0.05秒)。Glowing:实体是否有发光的轮廓线。此项不存在时游戏默认为false。
HasVisualFire:表示实体是否视觉上正在着火。如果为true,实体会渲染为正在着火,但实际上可能没有着火。此项不存在时游戏默认为false。
*
*Invulnerable:实体是否能抵抗绝大多数伤害。如果为true,实体只会受到来自创造模式玩家的伤害和属于#bypasses_invulnerability标签的伤害。*
*Motion:当前实体的速度,代表了下一游戏刻实体将要移动的距离向量。:(-10≤值≤10)X轴速度分量。如果此值超过值域,则加载时会被重置为0。如果为非数(NaN),游戏不做处理正常加载。
:(-10≤值≤10)Y轴速度分量。如果此值超过值域,则加载时会被重置为0。如果为非数(NaN),游戏不做处理正常加载。
:(-10≤值≤10)Z轴速度分量。如果此值超过值域,则加载时会被重置为0。如果为非数(NaN),游戏不做处理正常加载。
NoGravity:实体是否不会受到重力的影响。此项不存在时游戏默认为false。
*
*OnGround:实体是否正在接触地面。Passengers:正在骑乘当前实体的实体的数据,递归标签。此值仅在使用/summon指定标签生成实体、刷怪笼和试炼刷怪笼指定生成数据生成实体时此标签才可以有效设置,其他任何方式均无法有效设置。
:一个乘客。
- 详见实体数据格式。
*
*PortalCooldown:距离当前实体下一次可以穿过下界传送门传送的时间,以游戏刻计。在使用下界传送门传送后,此项根据玩家游戏模式和当前游戏规则设置冷却。当实体不接触下界传送门方块时,此值每游戏刻减1直至0,此时才可以再次使用下界传送门传送。*
*Pos:当前实体的坐标。:(-30000512≤值≤30000512)X轴坐标。如果此值超过值域,则被强制修改坐标以回到值域。如果为非数(NaN),则加载此实体时会产生错误。
:(-20000000≤值≤20000000)Y轴坐标。如果此值超过值域,则被强制修改坐标以回到值域。如果为非数(NaN),则加载此实体时会产生错误。
:(-30000512≤值≤30000512)Z轴坐标。如果此值超过值域,则被强制修改坐标以回到值域。如果为非数(NaN),则加载此实体时会产生错误。
*
*Rotation:实体的旋转角度,使用角度制。如果角度值为无限或非数(NaN),则对应角度会被修改为0度。:当前实体以Y轴为中心,与正南方以顺时针方向旋转的视角角度(即偏转角)。如果角度值超出对应值域,则在按照相同朝向重新限制到值域内。
:(-90≤值≤90)当前实体与视角与水平面之间的倾斜角(即俯仰角)。水平面为0,正值表示面朝下方,相反则为上方。如果此值超过值域,则被强制修改以回到值域。
Silent:实体是否不会发出任何声音。此项不存在时游戏默认为false。
Tags:实体的自定义记分板标签。不超过1024个。
:一项记分板标签。
TicksFrozen:实体的冷冻时间。当实体在细雪中时每刻增加1,离开细雪则每刻减少2。此项不存在时游戏默认为0。
*
*UUID:(UUID)实体的UUID。此值无法使用/data修改。- 弹射物共通标签[隐藏]
*
*HasBeenShot:表示此弹射物存在时间是否超过1游戏刻(0.05秒)。游戏使用该标签确保其只触发一次projectile_shoot游戏事件。LeftOwner:当此弹射物从扔出者的碰撞箱首次离开后为true,之后此弹射物才可以和其他实体碰撞。
Owner:扔出此弹射物的实体UUID。
- 火球类弹射物共通标签[隐藏]
*acceleration_power:忽略阻力的加速度。此项不存在时默认为0.1。
基岩版:


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