近战攻击
发表时间: 2025-11-15 15:25:08
最后更新: 2025-11-15 16:51:41(31分钟前)
本文标签: 生物机制
介绍
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在进行近战攻击时,如果不考虑诸如物品的附魔效果、附加的攻击力、暴击以及攻击冷却时间等因素(仅限Java版),每种生物都会拥有一个固定的基础近战攻击力。
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这个基础近战攻击力是由生物的基本攻击力、主手物品的攻击力以及相关状态效果共同决定的。
攻击场景
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近战攻击在《我的世界》中基于生物的基础攻击力,对目标生物造成相应的伤害类型。
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特定生物会采用不同的近战攻击形式,并可能附加特殊效果。
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玩家在持有任何物品的情况下,可以通过按下攻击键来对生物实施近战攻击,从而造成伤害。
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玩家在近战攻击时相比其他生物,具有更大的攻击范围和更高的攻击频率,因此可以在不被大多数生物攻击的情况下,持续进行攻击。
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从Java版1.21.11和基岩版1.21.130开始,特定生物如僵尸、僵尸村民等,在持有矛的情况下,会以冲锋的方式进行近战攻击,并可能误伤其他未选定的目标。
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铁傀儡和部分生物会将攻击目标击飞至空中。
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北极熊在攻击时会凭借两条后腿直立并挥舞前爪。
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不过,受到伤害的生物由于免疫机制,每秒只能受到两次伤害,但在Java版中,使用盾牌抵挡伤害时,免疫效果不会触发,且迅速消耗盾牌的耐久度。
攻击范围
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近战攻击的有效范围是有限的,一旦超出此范围就无法发起攻击。
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对于大部分生物而言,攻击范围是基于其碰撞箱水平向外延伸而成的区域,称为攻击包围盒。
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被攻击生物也具有一定的范围,只有在此范围内才能被攻击,这部分称为受击包围盒。
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当攻击包围盒与受击包围盒交叠时,生物之间才可以进行近战攻击。
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攻击包围盒的计算方法如下:首先获取生物的碰撞箱,如果该生物正在骑乘其他实体,则使用该生物与骑乘生物的碰撞箱形成的外接轴对齐包围盒,且高度范围将取决于生物的碰撞箱高度。
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该碰撞箱在水平方向上扩展2.04减去0.6,即约等于0.828方块,便可得出攻击包围盒。
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若生物为劫掠兽,其攻击包围盒将在水平方向减少0.5方块的宽度。
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受击包围盒的计算如下:如果实体没有骑乘其他生物,则其受击包围盒直接等于其碰撞箱。
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如果实体正骑乘其他生物,受击包围盒的底部将设定为该实体碰撞箱的最低点与骑乘位置中的最大值。
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除玩家外的生物在进行近战攻击时,需确保能够直视被攻击的实体,否则无法触发攻击,此机制旨在防止攻打穿过方块的目标。
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生物无法攻击自身,因为生物无法看见自己。
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对于玩家而言,攻击范围是其可触及的距离。在Java版中,攻击范围由实体交互范围(entity_interaction_range)决定,默认值为3方块,而在创造模式中则受到属性修饰符的影响,延展到5方块。
基础近战攻击力
一、 Java版
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在Minecraft Java版中,近战攻击力的基本值由属性攻击伤害(attack_damage)决定。
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主手物品的攻击力及状态效果能够看作是Op0属性的修饰符。
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通过使用命令/attribute,可以调整该属性的基值或修饰符,从而改变生物的近战攻击力。
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力量状态效果每提升一级将增加3点攻击力,而虚弱状态效果每提高一级则减少4点攻击力。
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例如,携带力量II状态效果的玩家持有木剑时,其近战攻击力计算如下:玩家的基础攻击力为1,加上木剑的攻击力修饰符3,以及力量II状态效果的修饰符6,最终得出的近战攻击力为10。
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主手物品攻击力如下表(不含玩家1(
)的基础攻击力,故较游戏中显示少1):
| 物品 | 攻击力 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 剑 | |||||||
| 锹 | |||||||
| 镐 | |||||||
| 斧 | |||||||
| 矛 |
|||||||
| 锄 | |||||||
| 三叉戟 | |||||||
| 重锤 | |||||||
| 其他物品 | 0( |
||||||
二、 基岩版
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力量状态效果对攻击力的影响可以通过递推公式 (d_n=1.3d_{n-1}+1) 或通项公式 (d_n=1.3^n d_0+1.3^n-10.3) 来计算,其中 (d_0) 表示初始的攻击力,(d_n) 是输出的攻击力,(n) 代表力量状态效果的级别。
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相对地,虚弱状态效果的计算公式为递推公式 (d_n=0.8d_{n-1}-0.5) 或通项公式 (d_n=0.8^n d_0+0.8^n-10.4),同样以 (d_0) 作为输入攻击力,(d_n) 是输出结果,(n) 则为虚弱状态效果的级别。
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在计算结果中,如果得出的攻击力小于0,则输出攻击力应视为0。
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在基岩版游戏中,不同生物的基础近战攻击力计算有所区别。对于玩家而言,计算攻击力的步骤如下:
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首先获取玩家的攻击力基值,接着添加主手物品的攻击力,然后计算力量状态效果,最后计算虚弱状态效果。
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举例来说,假设有一名玩家同时携带力量II和虚弱I效果,并使用木剑,则其基础近战攻击力的计算过程为:
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首先,玩家的攻击力基值为1,木剑的攻击力为4,因此计算得出:
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(1 + 4 = 5) (基础攻击力)。
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接下来,应用力量II效果,得到的结果为 (5 \times 1.3 + 1 = 10.75),然后是虚弱I效果的计算:
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计算步骤为 (10.75 \times 0.8 - 0.5 = 8.1)。
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对于玩家之外的生物,其基础近战攻击力的计算顺序略有不同。计算时,首先会获取生物的攻击力基值。
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随后,进行力量状态效果的计算,再计算虚弱状态效果,最后再添加主手物品的攻击力。
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以僵尸为例,假设其攻击力基值为3,并同时施加力量II和虚弱I效果进行计算,过程如下:
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首先是力量II效果的计算:((3 \times 1.3 + 1) \times 1.3 + 1 = 7.37)。
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然后应用虚弱I效果,结果为 (7.37 \times 0.8 - 0.5 = 5.396)。
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最后,将木剑的攻击力4添加到结果中,计算得出 (5.396 + 4 = 9.396)。
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主手物品攻击力如下表(不含玩家1(
)的基础攻击力,故较游戏中显示少1):
| 物品 | 攻击力 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 剑 | |||||||
| 锹 | |||||||
| 镐 | |||||||
| 斧 | |||||||
| 矛 |
|||||||
| 锄 | |||||||
| 三叉戟 | |||||||
| 重锤 | |||||||
| 其他物品 | 0( |
||||||
魔咒攻击力
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在Minecraft中,主手携带的物品所施加的魔法效果会直接影响其攻击力,这种效果被称为魔咒攻击力。
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不同类型的生物对魔咒所产生的攻击力有着不同的反应,例如锋利魔咒对所有生物都有增强效果。
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在Java版游戏中,锋利魔咒的攻击力计算方式为0.5n+0.5,其中n代表锋利魔咒的等级;而在基岩版中,每提升一个等级则攻击力增加1.25(相当于0.625倍)。
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类似地,节肢杀手同样只对节肢类生物生效,每一级可以提升2.5(乘以1.25)的攻击力。
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穿刺魔咒在Java版仅对水生生物有效,而在基岩版中则作用于任何与水源或雨水接触的生物,其每一级同样提供2.5(乘以1.25)的额外攻击力。
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所有施加的魔咒攻击力将进行累加以计算出当前的总魔咒攻击力。
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需要注意的是,在基岩版中,魔咒攻击力总和最终会向下取整,例如锋利I和亡灵杀手I同时生效时,其计算结果为3而非3.75。
额外攻击力
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在游戏内,近战攻击力的计算不仅依赖于基本的攻击值和附加的魔咒伤害,还会考虑主手所持物品的特性以及攻击目标的状态。
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目前,只有重锤这一武器具备增加额外攻击力的机制。
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当使用重锤进行攻击时,额外的攻击力仅在攻击目标的下落高度超过1.5格且不处于滑翔状态(这一点仅适用于Java版)时才会被激活。
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额外攻击力的计算基于下落高度f的不同范围而变化:
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当下落高度f在1.5格至3格之间时,额外攻击力为4乘以f。
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当下落高度f介于3格与8格之间时,额外攻击力计算为2乘以f加6。
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如果下落高度f超过8格,则额外攻击力为f加14。
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此外,如果重锤被施加了致密魔咒,并且该魔咒的等级为l,则会根据下落高度f额外增加0.5乘以l的攻击力。
暴击
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在《我的世界》中,暴击(Critical hits)是一种特殊的近战攻击方式,能够比常规攻击造成更高的伤害。
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玩家使用任意物品(甚至空手)进行近战攻击时,都有可能触发暴击效果。
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要成功实施暴击,玩家需要满足几个特定条件。
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首先,玩家必须处于下落状态,且下落的高度需大于零,这意味着玩家不能具备缓降或漂浮的效果。
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此外,玩家不得接触地面,即不能站在任何solid阻挡物的可站立表面上。
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不可接触水域,正在骑乘实体的玩家同样无法触发暴击。
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同时,玩家也不能处于失明状态。
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另外,Java版玩家的攻击冷却需要达到至少90%的完成度,才能施加暴击。
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如果玩家在离开地面时处于疾跑状态,则该状态将阻止暴击的发生,除非在空中满足停止疾跑的条件。
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重新进入疾跑状态仍有可能,但需注意客户端与服务器之间的数据同步问题。
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在Java版中,成功施加暴击后,基础近战攻击力将增加50%,而魔咒攻击力则不受影响;而在基岩版中,暴击可使近战伤害总量提升50%。
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举个例子,假设玩家手持亡灵杀手IV的木棍对骷髅造成暴击:其基础攻击力为1,魔咒攻击力为2.5 × 4 = 10。在Java版,其暴击计算为:1 × 1.5 + 10 = 11.5;而在基岩版则为:(1 + 10) × 1.5 = 16.5。
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另一例子中,若玩家处于力量II效果下,使用锋利V的下界合金剑对生物造成暴击,Java版计算方式为:1(基础攻击) + 7(剑攻击)= 8,8 + 3 × 2 = 14(力量II),14 × 1.5 = 21(暴击),再加上锋利V的影响,最终结果为24。
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在基岩版中同样的攻击计算方式可以得到类似的结果,最终造成的暴击伤害为35.625。
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当成功实施暴击时,受击实体周围会迸发出小型星状粒子。
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自Java版及基岩版1.21.130起,暴击还将伴随一种与普通攻击不同的强烈声音效果。
冲锋
- 冲锋是一种仅适用于矛的攻击模式,其可以根据攻击者的速度提升伤害。
攻击冷却
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在《我的世界》中,玩家的近战攻击会受到攻击冷却的影响,过快的攻击频率会导致伤害值降低。
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因此,玩家在进行近战攻击时需要合理控制自己的攻击频率,而非快速且不稳定的连续敲击。
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玩家进行一次近战攻击、破坏方块或切换主手物品之后,直到能够再次造成完整伤害的时间称为攻击冷却时间,攻击冷却完成度则是从上次行为到现在的时间与攻击冷却时间之比。
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玩家在20个游戏刻(即1秒)内能够进行的完整伤害近战攻击次数被称为攻击速度。
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攻击速度是由属性attack_speed决定,默认值为4,表示每20个游戏刻可以进行四次完整的近战攻击。
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被攻击速度影响的攻击冷却时间也可以通过公式得出,若攻击速度为s,则攻击冷却时间T为20/s个游戏刻。
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由于游戏刻是不包含小数的,因此实际的攻击冷却时间通过向上或向下舍入得到。
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攻击冷却完成度p可以根据最近一次进行近战攻击、破坏方块或切换主手物品所花费的时间t来计算,公式为p = clamp(t + 0.5T, 0, 1)。
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攻击指示器是显示攻击冷却完成度的组件,其渲染比率与完成度存在细微差别,计算公式是clamp(t/T, 0, 1),这使得实际显示滞后于真实状态半个游戏刻。
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不同物品的攻击速度和攻击冷却时间存在差异,比如剑的攻击速度为1.6,攻击冷却时间为12刻,而重锤的攻击速度仅为0.6,冷却时间则达到33刻。
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攻击冷却会对基础近战攻击力、魔咒攻击力和额外攻击力产生不同影响,基础近战攻击力根据攻击冷却完成度p调整为原始值的(0.2 + 0.8p²)倍,魔咒攻击力则变为原始值的p倍,对额外攻击力则没有影响。
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举例来说,若一名玩家携带锋利V的木斧并拥有力量II的状态效果,在进行近战攻击后第23游戏刻触发暴击,可以计算出其基础近战攻击力和魔咒攻击力的值。
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最终的攻击伤害由基础近战攻击力与魔咒攻击力相加而成,构成了玩家在战斗中造成的总伤害。
攻击结算与攻击失败
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在进行近战攻击时,游戏会首先判断攻击者能够造成的伤害数值,并将其应用于被攻击对象,同时会尝试对敌方的盾牌进行禁用。
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在计算伤害之后,会针对击退效果、横扫攻击(仅限Java版)及火焰附加进行进一步计算,并考虑被攻击生物的荆棘魔咒反击,以及节肢杀手魔咒对节肢生物施加的缓慢状态效果。
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此外,攻击还可能触发暴击粒子的生成,并导致玩家的消耗度增加,每次有效的近战攻击都会提升0.1的消耗值。
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值得注意的是,近战攻击有可能会失败,而失败的攻击不会对目标造成任何伤害。
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对于那些基础近战攻击力不超过0并且魔咒攻击力也为0的生物,近战攻击必定会失败,此时没有声音产生,也不会触发伤害事件。
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如果生物的攻击伤害大于0,但被攻击生物对该伤害有免疫或处于濒死状态,近战攻击同样会失败,并会发出与成功攻击不同的特殊音效。
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另一方面,如果攻击生物的伤害不超过被攻击生物对于最后伤害免疫的阈值,近战攻击也会失败,并伴随特殊声音。
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除此之外,任何情况下,近战攻击在被判定为成功时,即便造成的伤害完全被防御或消除,依然会被认为有效。
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当近战攻击失败时,所用工具的耐久度不会减少,也不会触发击退、横扫攻击(仅Java版)及火焰附加等附魔效果,不会禁用盾牌或产生暴击粒子,同时也不会提升玩家的消耗度。
击退
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在Minecraft中,击退是指在近战攻击造成伤害后,受到攻击的实体会被推开。
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击退的方向与攻击者的视角一致,而击退的力度则与玩家是否在疾跑状态以及主手所持物品有关,通常称作击退力量。
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默认情况下,击退力量为0,但如果玩家的主手携带带有击退魔咒的物品,击退力量将根据该魔咒的等级而增加。
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对于玩家而言,当他们在疾跑并且攻击冷却时间已满90%时,击退力量还会额外增加1点(此规则仅适用于Java版)。
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只有当击退力量大于0时,击退效果才会生效。
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在Java版中,仅玩家能够对非生物实体施加击退效果。
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击退速度可以通过击退力量的一半进行计算得出。
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如果击退目标是非生物实体,将会施加一个向上的垂直速度为0.1米每刻(相当于2米每秒)以及对应的水平击退速度。
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而对于生物目标,首先会根据其击退抗性(属性knockback_resistance)来减少击退速度;如抗性值为1,则不会产生击退效果。
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在击退后,生物的水平移动速度会减半,同时施加击退速度。如果生物与地面接触,垂直速度也会减半,并施加向上的击退速度,但最终的垂直速度不会超过0.4米每刻(8米每秒)。
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此外,击退后,攻击者将立即停止疾跑,水平速度将调整为原来的60%。
横扫攻击
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在《我的世界》中,当玩家使用剑执行近战攻击时,可以对周围的生物进行横扫攻击,并会产生“剑气”粒子效果。
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要实现横扫攻击,玩家需要满足几点条件:首先,攻击冷却时间必须达到至少90%完成度;其次,不能进行暴击;同时,玩家不得处于疾跑状态;还须确保玩家与地面接触,即站在可站立的表面上。
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此外,玩家的主手武器必须为剑,并且该近战攻击需要成功命中目标;玩家在当前游戏刻和前一游戏刻之间的移动距离也不能超过属性movement_speed的默认值,该值为0.1米每游戏刻(换算为2米每秒)。
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横扫攻击的范围由被攻击生物的碰撞箱及玩家的位置共同决定,基于被攻击实体的碰撞箱,范围在水平方向扩展1格,垂直方向则在上下各扩展0.25格,所有距离玩家3格内的生物均会受到影响(不包括正在进行攻击的玩家本身、被攻击的实体及Marker属性为true的盔甲架)。
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默认情况下,横扫攻击会造成1点攻击伤害,但玩家可以通过属性sweeping_damage_ratio来提升横扫的伤害。例如,若属性的计算值为r,基础近战攻击力与额外攻击力之和为d,那么横扫攻击的伤害可计算为1+rd。
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施加于武器的“横扫之刃”魔咒能进一步提高横扫伤害比率,设魔咒的等级为n,横扫伤害比率将增加ndn+1。
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类似于近战攻击,横扫攻击也会造成击退效果,但需要注意的是,横扫效果的击退并不受击退魔咒和疾跑状态的影响;当目标生物的击退抗性为0时,其击退速度为每游戏刻0.4米。
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