受击后伤害免疫
发表时间: 2025-11-15 14:42:17
最后更新: 2025-11-15 14:42:17(2小时前)
本文标签: 生物机制
介绍
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受击后伤害免疫(Post Hit Damage Immunity,简称PHDI)是一个适用于所有生物的特性,旨在降低生物面对频繁伤害源时的实际损伤。
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在Java版中,受击后伤害免疫会优先调整伤害值,发生在所有其他效果之前,其调整是基于未受盔甲及保护魔咒、抗性提升等影响的原始伤害值。
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反之,在基岩版中,受击后伤害免疫会在所有其他效果调整之后对伤害值进行处理,所减去的则是已经受到盔甲及相应保护效果影响的伤害值。
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若生物未处于受击后伤害免疫状态,受到任何形式的伤害后,其无懈可击时间将设置为10个游戏刻(相当于0.5秒),同时记录下此时的最终伤害。
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在无懈可击时间内,生物的外观会变为红色,表示其正在经历免疫状态。在此期间,若再次受到伤害,则会计算该次伤害与最后一次伤害的差值。
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如果该差值小于零,则视为零。若此次伤害大于最后伤害,最后伤害则会更新为此次伤害的值。
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如果伤害所持有的类型标签是#bypasses_cooldown(仅适用于Java版),或者伤害类型为self_destruct或override(仅适用于基岩版),则会直接使用原始伤害值,不进行差值计算,但仍会引发无懈可击时间并更新最后伤害。
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当无懈可击时间结束后,生物的外观会恢复正常,且最后伤害的记录将被清除。
机制
一、 常见影响
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当一个生物遭受7点伤害后,如果在无懈可击时间内又遭受了13点(乘以6.5)的伤害(经过减少后为6点),则它最终会承受13点(乘以6.5)的伤害总和。
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相反地,如果生物首先承受了13点(乘以6.5)的伤害,而后在无懈可击时间内再受到7点伤害(减少后为0点),则该生物最终也会仅承受13点(乘以6.5)的伤害。
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此外,如果一个生物在每个游戏刻都受到1点伤害,当其获得无懈可击时间后,连续9个刻中的1点伤害将被降低至0点,这将导致无懈可击时间回到0后再继续受到1点伤害。
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这种情况意味着在持续不断的伤害效果(如致命环境),每10个游戏刻(即0.5秒)才会造成一次伤害,这样就限制了伤害的频率。
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若一个生物最初受到1点伤害,随后的每个刻所承受的伤害逐渐增加1点,那么在无懈可击时间结束之前,该生物将每个刻持续承受1点伤害。
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需要注意的是,伤害之箭与治疗之箭(对亡灵生物有效)造成的弹射物和魔法伤害属于两种不同的伤害类型,受击后免疫伤害效果仅会对较大的一方生效。
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例如,从附有力量V附魔的弓射出的伤害之箭II能够对没有穿戴盔甲的目标造成25点(乘以12.5)的伤害,而瞬时伤害II所造成的12点(乘以6)伤害则因受击后免疫效果而变为0点,这样生物最终仍将承受25点(乘以12.5)的伤害。
二、 对护甲值伤害调整效果的影响
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在《Minecraft》的Java版中,遭受攻击后的伤害免疫首先对伤害值进行修正,这一过程发生在所有其他效果应用之前。
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护甲值提供的减伤效果与实际伤害值密切相关,因而使用经过伤害免疫调整后的数值,可能会导致异常的伤害结果出现。
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例如,若佩戴一整套未附魔的钻石盔甲,其护甲值为20(即10×2),并拥有8点护甲韧性,可将25(即12.5×2)的弹射物伤害减少到大约8点。
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在这种情况下,药水箭造成的伤害依旧依据箭的基础伤害25(即12.5×2)进行计算,最终造成的伤害仍然是0,因此总的伤害仍是8点。
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而在轻微拉弓时,箭的攻击力降低到约3点,此时药水箭的效果会导致损伤增至约9点,最终结果高于全拉弦时。
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如果替换为全套附魔的下界合金盔甲,这种情况将表现得更加明显。
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以全套附魔保护IV的下界合金盔甲为例,在Java版中,药水箭造成的25(即12.5×2)弹射物伤害和12(即6×2)魔法伤害会优先进行伤害免疫调整,最终分别为25和0。
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随后,前者经过护甲与保护魔咒的影响,伤害降至3.6(即1.8×2)。
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而在基岩版中,药水箭的25(即12.5×2)和12(即6×2)伤害会在盔甲与魔咒的影响下,分别减至3.6(即1.8×2)和4.32(即2.16×2),再进行免疫伤害调整为3.6和0.72(即0.36×2)。
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另外,Java版中守卫者的激光攻击也是一个典型例子,该攻击分两段对目标造成伤害。
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在简单、普通和困难难度下,第一次攻击分别造成1、1和4.5(即2.25×2)的魔法伤害,这一部分不会受到护甲的减免。
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在相同的难度下,第二次攻击造成的生物伤害分别是4、6和9,这一部分则会受到护甲值的影响。
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因此,目标先受到的伤害为1、1和4.5(即2.25×2),进入免疫状态后,再受到第二次攻击,最终的伤害值相应减少为3、5和4.5(即2.25×2)。
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假设目标具有10点护甲值,第二次攻击的伤害调整后将变为1.98(即0.99×2)、3.5(即1.75×2)和3.105(即1.5525×2),最终损伤分别为2.98(即1.49×2)、4.5(即2.25×2)和7.605(即3.8025×2)。
每刻伤害来源
- 有大量的场景会每一刻都造成伤害,并在伤害生物时,依赖受击后伤害免疫将其频率限制为10游戏刻(0.5秒)才能造成一次伤害。
- 这些伤害包括:
| 来源 | 每刻伤害 | ||
|---|---|---|---|
| 简单难度 | 普通难度 | 困难难度 | |
| 大型岩浆怪近战攻击 | 4( |
6( |
9( |
| 中型岩浆怪近战攻击 | 3( |
4( |
6( |
| 小型岩浆怪近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
| 大型史莱姆近战攻击 | 3( |
4( |
6( |
| 中型史莱姆近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
| 窒息 | 1( |
||
| 溺水、脱水 |
1( |
||
| 接触仙人掌 | 1( |
||
| 站在营火顶部且没有装备具有冰霜行者的物品 | 1( |
||
| 站在灵魂营火顶部且没有装备具有冰霜行者的物品 | 2( |
||
| 站在岩浆块顶部除且没有潜行或没有装备具有冰霜行者的物品 | 1( |
||
| 接触火 | 1( |
||
| 接触灵魂火 | 2( |
||
| 接触熔岩 | 4( |
||
| 烈焰人、末影人、雪傀儡或炽足兽接触水或雨 | 1( |
||
| 除狐狸和蜜蜂外的生物在超过第一生长阶段的甜浆果丛中移动 | 1( |
||
| 雪傀儡处于温度高于1.0的生物群系 | 1( |
||
| 海豚超过2400游戏刻(120秒)没有接触过水 | 1( |
||
| 超出世界边界 | /worldborder的指定伤害 | ||
| 底层虚空中低于临界高度 | 4( |
||
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