受击后伤害免疫

发表时间: 2025-11-15 14:42:17

最后更新: 2025-11-15 14:42:17(2小时前)

本文标签: 生物机制

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受击后伤害免疫是我的世界的一种游戏内容

介绍

  1. 受击后伤害免疫(Post Hit Damage Immunity,简称PHDI)是一个适用于所有生物的特性,旨在降低生物面对频繁伤害源时的实际损伤。

  2. 在Java版中,受击后伤害免疫会优先调整伤害值,发生在所有其他效果之前,其调整是基于未受盔甲保护魔咒抗性提升等影响的原始伤害值。

  3. 反之,在基岩版中,受击后伤害免疫会在所有其他效果调整之后对伤害值进行处理,所减去的则是已经受到盔甲及相应保护效果影响的伤害值。

  4. 若生物未处于受击后伤害免疫状态,受到任何形式的伤害后,其无懈可击时间将设置为10个游戏刻(相当于0.5秒),同时记录下此时的最终伤害。

  5. 在无懈可击时间内,生物的外观会变为红色,表示其正在经历免疫状态。在此期间,若再次受到伤害,则会计算该次伤害与最后一次伤害的差值。

  6. 如果该差值小于零,则视为零。若此次伤害大于最后伤害,最后伤害则会更新为此次伤害的值。

  7. 如果伤害所持有的类型标签是#bypasses_cooldown(仅适用于Java版),或者伤害类型为self_destruct或override(仅适用于基岩版),则会直接使用原始伤害值,不进行差值计算,但仍会引发无懈可击时间并更新最后伤害。

  8. 当无懈可击时间结束后,生物的外观会恢复正常,且最后伤害的记录将被清除。

机制

一、 常见影响

  1. 当一个生物遭受7点伤害后,如果在无懈可击时间内又遭受了13点(乘以6.5)的伤害(经过减少后为6点),则它最终会承受13点(乘以6.5)的伤害总和。

  2. 相反地,如果生物首先承受了13点(乘以6.5)的伤害,而后在无懈可击时间内再受到7点伤害(减少后为0点),则该生物最终也会仅承受13点(乘以6.5)的伤害。

  3. 此外,如果一个生物在每个游戏刻都受到1点伤害,当其获得无懈可击时间后,连续9个刻中的1点伤害将被降低至0点,这将导致无懈可击时间回到0后再继续受到1点伤害。

  4. 这种情况意味着在持续不断的伤害效果(如致命环境),每10个游戏刻(即0.5秒)才会造成一次伤害,这样就限制了伤害的频率。

  5. 若一个生物最初受到1点伤害,随后的每个刻所承受的伤害逐渐增加1点,那么在无懈可击时间结束之前,该生物将每个刻持续承受1点伤害。

  6. 需要注意的是,伤害之治疗之箭(对亡灵生物有效)造成的弹射物和魔法伤害属于两种不同的伤害类型,受击后免疫伤害效果仅会对较大的一方生效。

  7. 例如,从附有力量V附魔射出的伤害之箭II能够对没有穿戴盔甲的目标造成25点(乘以12.5)的伤害,而瞬时伤害II所造成的12点(乘以6)伤害则因受击后免疫效果而变为0点,这样生物最终仍将承受25点(乘以12.5)的伤害。

二、 对护甲值伤害调整效果的影响

  1. 在《Minecraft》的Java版中,遭受攻击后的伤害免疫首先对伤害值进行修正,这一过程发生在所有其他效果应用之前。

  2. 护甲值提供的减伤效果与实际伤害值密切相关,因而使用经过伤害免疫调整后的数值,可能会导致异常的伤害结果出现。

  3. 例如,若佩戴一整套未附魔的钻石盔甲,其护甲值为20(即10×2),并拥有8点护甲韧性,可将25(即12.5×2)的弹射物伤害减少到大约8点。

  4. 在这种情况下,药水箭造成的伤害依旧依据箭的基础伤害25(即12.5×2)进行计算,最终造成的伤害仍然是0,因此总的伤害仍是8点。

  5. 而在轻微拉弓时,箭的攻击力降低到约3点,此时药箭的效果会导致损伤增至约9点,最终结果高于全拉弦时。

  6. 如果替换为全套附魔的下界合金盔甲,这种情况将表现得更加明显。

  7. 在基岩版中,拉满的箭在瞬间伤害II效果的作用下,箭的伤害修正完成后,所造成的最终伤害会达到12(即6×2)。

  8. 以全套附魔保护IV的下界合金盔甲为例,在Java版中,药水箭造成的25(即12.5×2)弹射物伤害和12(即6×2)魔法伤害会优先进行伤害免疫调整,最终分别为25和0。

  9. 随后,前者经过护甲与保护魔咒的影响,伤害降至3.6(即1.8×2)。

  10. 而在基岩版中,药水箭的25(即12.5×2)和12(即6×2)伤害会在盔甲魔咒的影响下,分别减至3.6(即1.8×2)和4.32(即2.16×2),再进行免疫伤害调整为3.6和0.72(即0.36×2)。

  11. 另外,Java版中守卫者的激光攻击也是一个典型例子,该攻击分两段对目标造成伤害。

  12. 在简单、普通和困难难度下,第一次攻击分别造成1、1和4.5(即2.25×2)的魔法伤害,这一部分不会受到护甲的减免。

  13. 在相同的难度下,第二次攻击造成的生物伤害分别是4、6和9,这一部分则会受到护甲值的影响。

  14. 因此,目标先受到的伤害为1、1和4.5(即2.25×2),进入免疫状态后,再受到第二次攻击,最终的伤害值相应减少为3、5和4.5(即2.25×2)。

  15. 假设目标具有10点护甲值,第二次攻击的伤害调整后将变为1.98(即0.99×2)、3.5(即1.75×2)和3.105(即1.5525×2),最终损伤分别为2.98(即1.49×2)、4.5(即2.25×2)和7.605(即3.8025×2)。

每刻伤害来源

  1. 有大量的场景会每一刻都造成伤害,并在伤害生物时,依赖受击后伤害免疫将其频率限制为10游戏刻(0.5秒)才能造成一次伤害。
  2. 这些伤害包括:
来源 每刻伤害
简单难度 普通难度 困难难度
大型岩浆怪近战攻击 4(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 6(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 9(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
中型岩浆怪近战攻击 3(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 4(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 6(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
小型岩浆怪近战攻击 2.5(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 × 1.25) 3(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 4.5(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 × 2.25)
大型史莱姆近战攻击 3(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 4(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 6(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
中型史莱姆近战攻击 2(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 2(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图 3(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
窒息 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
溺水、脱水[仅基岩版] 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
接触仙人掌 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
站在营火顶部且没有装备具有冰霜行者物品 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
站在灵魂营火顶部且没有装备具有霜行者的物品 2(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
站在岩浆块顶部除且没有潜行或没有装备具有冰霜行者物品 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
接触 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
接触灵魂火 2(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
接触熔岩 4(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
烈焰人末影人雪傀儡炽足兽接触水或雨 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
狐狸蜜蜂外的生物在超过第一生长阶段的甜浆果丛中移动 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
雪傀儡处于温度高于1.0的生物群系 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
海豚超过2400游戏刻(120秒)没有接触过 1(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图
超出世界边界 /worldborder的指定伤害
底层虚空中低于临界高度 4(我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图我的世界百科受击后伤害免疫每刻伤害来源配图

外部影响

  1. 在一些游戏机制中,生物的行为会受到其在被击之后是否具有伤害免疫状态的影响。

  2. 需要注意的是,这种行为并非直接由伤害免疫功能所导致。

  3. 当生物执行近战攻击时,如果其最终攻击力不超过被攻击生物所承受的最终伤害,则该次近战攻击将会失败。

  4. 特别是在Java版中,矢类的弹射物无法打击那些处于伤害免疫状态的生物

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