难度
发表时间: 2025-11-12 19:22:14
最后更新: 2025-11-12 19:22:14(2小时前)
本文标签: 世界机制
介绍
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在《我的世界》中,难度(Difficulty)选项会直接影响玩家的游戏体验和挑战程度。
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游戏中提供四种难度级别供玩家选择,分别是和平、简单、普通和困难。
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玩家可以通过游戏选项或输入命令 /difficulty 来调整难度设置。
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特别需要注意的是,Java版的游戏选项中允许玩家锁定难度设置。
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在极限模式下,玩家的游戏难度会默认固定为困难,无法更改。
世界难度
一、 和平
- 在Minecraft的和平模式中,除了潜影贝、疣猪兽、猪灵与末影龙外,不会额外生成其它敌对生物,且这些生物(除了末影龙)不会对玩家发起攻击。
- 若通过人为方式生成,它们会瞬间从游戏世界中消失。
- 生物无法对玩家造成任何伤害,玩家的生命值会随着时间的推移得到恢复,但若受到过快的伤害或高额攻击,仍可能面临死亡的风险。
- 尽管饥饿值在和平模式下不会降低,且即使低于最大值也会迅速补充,但在Java版中,玩家只能食用特定的食物,包括金苹果、附魔金苹果、紫颂果、谜之炖菜和蜂蜜,而在基岩版中,则可以食用所有类型的食物。
- 在大多数情况下,Minecraft的和平模式并不能完成游戏,除非使用开启末地传送门的种子,这样才能进入末地。
- 要激活末地传送门,通常需要通过击杀烈焰人获取烈焰棒,然后合成烈焰粉,从而进一步合成末影之眼。
- 另外,天然生成的末地传送门中,每个框架有10%的概率会预先嵌入末影之眼,因此,存在极小的概率(约10-12)可以直接生成已激活的末地传送门,使得玩家不需获取烈焰棒即可进入末地。
- 在和平模式下,玩家无法完成所有成就或进度。
- 当游戏设置为和平难度且“生命值自然恢复”特性生效时,玩家每20个游戏刻(相当于1秒)将获得1点生命值。
- 在Java版中,处于和平难度且“生命值自然恢复”开启时,玩家每10个游戏刻(0.5秒)增加1点饥饿值,并且每20个游戏刻增加1点饱和度;而基岩版则在和平模式下每10个游戏刻增加1点饥饿值。
二、 简单
- 在简单难度下,敌对生物会生成,但其造成的伤害通常低于普通难度。
- 在这一级别中,玩家的饥饿值会逐渐减少,当其耗尽时,角色的生命值将逐步降低至10点。
- 不过,洞穴蜘蛛和蜜蜂不会对目标施加中毒效果,而凋灵在这一难度中也不会使玩家遭受凋零状态。
- 尽管如此,凋灵骷髅仍然可能施加凋零效果。
- 此外,闪电在击中方块时只会使该方块着火,而不会引起周围方块的火灾。
- 需要注意的是,在简单难度中,僵尸不会将村民转化为僵尸村民。
三、 普通
- 会生成敌对生物,能造成标准量的伤害。
- 饥饿值会消耗,并在耗尽时使玩家的生命值逐渐降至1(
)。 - 僵尸有50%概率将村民感染为僵尸村民。
四、 困难
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在游戏中,当玩家处于更高的难度等级时,生成的敌对生物将会更具威胁性和伤害能力。
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此外,饥饿值的降低将直接影响到玩家的生存,一旦耗尽,玩家将面临饿死的风险。
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僵尸具有攻击能力,能够破坏木质和铜质门,并且在遭受到攻击时,可能会召唤增援的僵尸(此机制仅在Java版中存在)。
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当僵尸击杀村民后,会使其转变为僵尸村民,进一步强化了游戏中的敌对生态。
区域难度
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区域难度(Regional difficulty)是一个数值,范围介于0.00至6.75之间,依赖于多种因素的综合计算。
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影响区域难度的因素包括块的占据时间、玩家在整个世界中的游玩时间、月相以及所设置的游戏难度。
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在Java版游戏中,区域难度会显示为“Local Difficulty”(本地难度),位于调试屏幕上相应的值后面。
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块的占据时间会随着玩家在该块内停留的时间而增加,若有多个玩家在同一区块内游玩,时间会相互叠加。
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例如,如果有50个玩家在一个块内各花费1小时,那么相当于1个玩家在该块内累计了50小时。
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在基岩版中,不存在“占据时间”这一概念。
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世界的“总时间”是通过命令 /time query daytime 所获得的值,加上调试屏幕上显示的天数,经过转换得出的刻数。
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计算公式为:天数 * 24000 + 当日时间,这与实际的游玩时间(通过 /time query gametime 查询)并不相同。
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在和平难度下,区域难度始终为0,而以上述所述的“难度”进行的计算不包括和平模式。
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世界的总时间在第3个游戏日后开始影响区域难度,并在63个游戏日时逐渐达到最大影响,此后不再增加。
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游戏将依据总时间计算“总时间因子”,当总时间超过63个游戏日时,总时间因子为0.25。
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若总时间在3个游戏日内,总时间因子为0;而在3至63个游戏日之间,则可用公式 (总时间刻数 - 72,000) / 5,760,000 进行计算。
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块的占据时间对于区域难度的最大影响为50小时。
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游戏会基于占据时间与月相计算“区块因子”:在困难难度下,若占据时间超过50小时,此值为1;否则为占据时间刻数 / 3,600,000。
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在其他难度下,此值则为困难难度下值的3/4。
-
接下来,将上一步的值加上总时间因子以及月亮亮度的1/4中的较小者,若两者相等则都加上此相等值。
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在简单难度下,最终的计算值为上一步值的一半,而在其他难度下,最终的值则直接为上一步的值。
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最终,通过计算 0.75 + 总时间因子 + 区块因子,简单、普通和困难难度下的结果将分别保持不变、乘以2以及乘以3,从而得出最终的区域难度值。
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在简单难度模式下,区域难度的范围从0.75到1.5;在普通难度下为1.5到4.0;而在困难难度下则为2.25至6.75。
一、 副区域难度
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副区域难度是一个数值范围在0.00到1.00之间,此值是基于区域难度进行计算的。
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在Java版本的游戏中,副区域难度可在调试屏幕上找到,显示为“Local Difficulty”后的第二项数值。
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当区域难度小于2.00时,副区域难度的值固定为0.00;若区域难度超过4.00,则副区域难度的值始终为1.00。
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对于区域难度在2.00到4.00之间的情况,副区域难度的值则按以下公式计算:即副区域难度为区域难度减去2.00再除以2.00。
-
在Java版的具体实现中,该逻辑用以下代码表示,RegionalDifficulty代表区域难度,而value表示副区域难度。
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在简单难度下,因区域难度的上限为1.5,因此副区域难度值必然为0;而在困难难度下,区域难度的下限为2.25,因而副区域难度值至少为0.125。
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在基岩版中,副区域难度值始终为1.00。
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在简单难度下,区域难度对游戏没有影响;普通难度时,若在满月期间在一个区块游玩21小时,则会达到最大副区域难度影响。
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在困难难度中,若在满月期间的区块中,只需游玩4又1/6小时就能实现最大副区域难度,并在游玩超过16又2/3小时后保持该最大值。
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于基岩版中,区域难度并不独立存在,而是作为副区域难度计算的中间值。
影响
一、 生物伤害
-
以下数据展示了生物在每次攻击时所造成的伤害值。
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在和平模式下,所有生物均不会对玩家造成任何伤害。
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小型史莱姆没有攻击能力,因此其攻击伤害属性(attack_damage)并不会影响实际效果。
| 生物 | 伤害方式 | 伤害数据 | 伤害效果 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 简单难度 | 普通难度 | 困难难度 | |||
| 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
在普通难度下造成10秒 在困难难度下造成18秒 |
|
| 近战攻击 | 4( |
6( |
9( |
— | |
| 弹射物( |
3.5( |
5( |
7.5( |
造成5秒着火 | |
| 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
在普通难度下造成7秒 在困难难度下造成15秒 |
|
| 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 爆炸 | 22.5( |
43( |
64.5( |
— | |
| 爆炸(闪电变种) | 43.5( |
85( |
127.5( |
— | |
| 近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 近战攻击(持有 |
5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 弹射物( |
5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 魔法(激光) | 5( |
8( |
12( |
— | |
| 魔法(尖刺) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 范围杀伤(扑翅) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— | |
| 范围杀伤(冲撞) | 6( |
10( |
15( |
— | |
| 区域效果云(龙息, |
3( |
3( |
3( |
— | |
| 区域效果云(末影龙火球, |
6( |
6( |
6( |
— | |
| 近战攻击 | 4.5( |
7( |
10.5( |
— | |
| 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 魔法( |
5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 魔法( |
4( |
6( |
9( |
— | |
| 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击 |
6( |
10( |
15( |
— | |
| 弹射物( |
4( |
6( |
9( |
— | |
| 爆炸( |
9.5( |
17( |
25.5( |
— | |
| 近战攻击(未使用) | 26( |
50( |
75( |
— | |
| 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击(幼年) | 1( |
1( |
1.5( |
— | |
| 魔法(激光) | 4( |
6( |
9( |
— | |
| 魔法(尖刺) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击(上抛)(成年) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 近战攻击(幼年) | 0.5( |
0.5( |
0.75( |
— | |
| 近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
造成区域难度×7秒 着火时,造成目标着火 |
|
| 近战攻击(持有 |
4( |
6( |
9( |
||
| 近战攻击(持有 |
5( |
8( |
12( |
||
| 弹射物( |
2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击(上抛) | 4.75( |
7.5( |
11.25( |
— | |
| 近战攻击(杀手兔) |
5( |
8( |
12( |
— | |
| 弹射物( |
1( |
1( |
1.5( |
— | |
| 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) | 4( |
6( |
9( |
— | |
| 近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) | 3( |
4( |
6( |
— | |
| 近战攻击(低延迟,多选目标)(小型) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 近战攻击 | 4( |
6( |
9( |
— | |
| 近战攻击 |
2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击 |
4( |
6( |
9( |
— | |
| 近战攻击(徒手) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— | |
| 近战攻击(持有 |
5( |
8( |
12( |
— | |
| 近战攻击(持有 |
5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 弹射物( |
2( |
2( |
3( |
— | |
| 弹射物( |
2( |
2( |
2( |
— | |
| 近战攻击(持有 |
7.5( |
13( |
19.5( |
攻击时禁用目标的盾牌 | |
| 近战攻击(持有 |
6( |
10( |
15( |
||
| 弹射物( |
3( |
4( |
4( |
— | |
| 近战攻击(徒手) |
2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 近战攻击 | 4( |
6( |
9( |
— | |
| 范围杀伤 | 2.5( |
3( |
4.5( |
造成7秒 |
|
| 近战攻击 | 7( |
12( |
18( |
— | |
| 范围杀伤(咆哮) | 4( |
6( |
9( |
— | |
| 弹射物( |
3( |
4( |
6( |
造成10秒 |
|
| 近战攻击 | 1( |
1( |
1.5( |
— | |
| 弹射物( |
2( |
3( |
4( |
— | |
| 弹射物( |
1( |
1( |
1( |
— | |
| 近战攻击(徒手) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) | 3( |
4( |
6( |
— | |
| 近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 弹射物( |
0( |
0( |
0( |
— | |
| 弹射物( |
2( |
3( |
4( |
造成30秒 |
|
| 弹射物( |
1( |
1( |
1( |
||
| 近战攻击(徒手) | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击 | 2( |
2( |
3( |
— | |
| 近战攻击(持有 |
5.5( |
9( |
13.5( |
— | |
| 范围杀伤( |
5( |
8( |
12( |
— | |
| 近战攻击(持有 |
7.5( |
13( |
19.5( |
攻击时禁用目标的盾牌 | |
| 近战攻击 | 16( |
30( |
45( |
攻击时禁用目标的盾牌 | |
| 魔法(音波)(无视保护魔咒) | 6( |
10( |
15( |
— | |
| 弹射物( |
6( |
6( |
6( |
— | |
| 弹射物( |
6( |
6( |
6( |
— | |
| 近战攻击(持有 |
5( |
8( |
12( |
造成10秒 |
|
| 爆炸(生成时) | 50.5( |
99( |
148.5( |
— | |
| 弹射物( |
5( |
8( |
12( |
在普通和困难难度下造成40秒 |
|
| 爆炸( |
8.5( |
15( |
22.5( |
— | |
| 近战攻击(冲撞) |
15( |
15( |
15( |
— | |
| 近战攻击 | 3( |
4( |
6( |
— | |
| 近战攻击(上抛)(成年) | 2.5( |
3( |
4.5( |
— | |
| 近战攻击(幼年) | 0.5( |
0.5( |
0.75( |
— | |
| 近战攻击 | 2.5( |
3( |
4.5( |
着火时,造成目标着火 | |
| 近战攻击(持有 |
4( |
6( |
9( |
||
| 近战攻击(持有 |
5( |
8( |
12( |
||
| 近战攻击(持有 |
5( |
8( |
12( |
— | |
| 近战攻击(徒手) | 3.5( |
5( |
7.5( |
— | |
二、 其他效果
| 行为 | 备注 | 因素 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 世界难度 | 区域难度(RD) | 副区域难度(CRD) | |||
| 简单:0.5×普通难度下的伤害+1( 困难:1.5×普通难度下的伤害 |
是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通:+1( 困难:+3( |
是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通/困难:饥饿值为0( |
是 | 否 | 否 | ||
| 非和平: |
是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通/困难:袭击至少生成3/5/7波 | 是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通:75%/56%/42%概率分别对应2/3/4件盔甲 困难:90%/81%/73%概率分别对应2/3/4件盔甲 |
是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通:1% 困难:5% |
是 | 否 | 否 | ||
| 仅困难 | 是 | 否 | 否 | ||
| 仅困难,概率:((9.5×CRD+5)×CRD)% |
是 | 否 | 是 | ||
| 简单:0% 普通:50% 困难:100% |
是 | 否 | 否 | ||
| 简单:每随机刻1⁄2000 普通:每随机刻2⁄2000 困难:每随机刻3⁄2000 |
是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通:2秒 困难:1秒 |
是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通:3.5秒 困难:2.5秒 |
是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通/困难对应为10/6/2 | 是 | 否 | 否 | ||
| 简单/普通/困难对应为+0.11/+0.22/+0.33 | 是 | 否 | 否 | ||
| 仅困难,概率:(10×CRD)% | 是 | 否 | 是 | ||
| 普通/困难:7s/15s | 是 | 否 | 否 | ||
| 普通/困难:10s/40s | 是 | 否 | 否 | ||
| 仅简单/普通/困难 | 是 | 否 | 否 | ||
| 仅简单/普通/困难 | 是 | 否 | 否 | ||
| 仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | ||
| 仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | ||
| 仅普通/困难 | 是 | 否 | 否 | ||
| 在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难下分别+47/+54/+61 | 是 | 否 | 否 | ||
| 简单:33%×最大生命值+8( 普通:33%×最大生命值+4( 困难:33%×最大生命值 |
是 | 否 | 否 | ||
| 概率:(RD)% | 否 | 是 | 否 | ||
| 概率:(30×RD)%,着火时间:2×RD秒 | 否 | 是 | 否 | ||
| 7×RD秒 |
否 | 是 | 否 | ||
| 仅在RD>2时 | 否 | 是 | 否 | ||
| (55×CRD)% | 否 | 否 | 是 | ||
| 如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。 |
否 | 否 | 是 | ||
| 任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)% | 否 | 否 | 是 | ||
| 概率:(15×CRD)% | 否 | 否 | 是 | ||
| 概率:(25×CRD)% | 否 | 否 | 是 | ||
| 每件盔甲的概率:(50×CRD)% | 否 | 否 | 是 | ||
| 等级:5+18×CRD | 否 | 否 | 是 | ||
| 小型:(33×(1-CRD/2))% 中型:34% 大型:(33×(1+CRD/2))% |
否 | 否 | 是 | ||
语言
字体
平视显示器
第三人称视角
聊天
弹窗
教学提示
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定位栏
Boss栏
灵动视效
记分板
截图
进度
统计信息
队伍
成就
判定箱
东南规则
爆炸
多人游戏
药水效果
游戏事件
世界
难度
极限模式
游戏规则
维度
种子(世界生成)
灾厄巡逻队
袭击
僵尸围城
方块基本属性
挖掘
Java版材料
基岩版材料
含水
方块更新
红石电路
氧化
作物机制
含雪
稀有度
工具材料
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