作物机制
发表时间: 2025-11-12 21:18:53
最后更新: 2025-11-12 21:18:53(23分钟前)
本文标签: 方块机制
介绍
- 作物是一类依赖于随机刻进行生长的植物,成熟后可以收获特定的作物物品。
- 本页面将介绍各种作物的生长与收获机制。
- 种植后,作物方块在随机刻到达时,会根据其周围环境和自身的数据值进行判断,尝试不同的生长。
- 一些类型相似的作物可能会共享相同的生长机制。
- 当玩家放置或自然生成作物方块时,这些方块的数值设置可能会有所不同。
- 对于大部分作物,收获通常是指通过破坏作物方块并获得其掉落物。
- 然而,对于像甜浆果丛这样的作物,玩家可以通过使用键收集作物,而无需摧毁方块。
- 作物的收成由相应方块的战利品表决定。
- 某些方块的掉落物种类和数量可能因使用附有魔咒的采集工具而受到影响,例如时运和精准采集。
作物生长
一、 耕地作物
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在《我的世界》中,耕地上种植的作物遵循统一的生长机制,该机制通过分析周围的耕地及作物布局来计算生长速度。
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这些作物的生长速度会通过调用CropBlock.getGrowthSpeed方法来实现,受到环境设置的直接或间接影响。
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作物的初始生长速度设定为1,如果耕地下方是湿润的土壤,则其生长速度将增加3,而若为干燥的土壤,则增加1。
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对于耕地周边的8个方块,若这些方块是湿润的耕地,生长速度将增加3/4;若是干燥的耕地,则增加1/4;其他类型的方块则不影响生长速度。
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总体来说,湿润的耕地有助于加快作物的生长,而在作物周围开垦耕地也同样能够提升生长速率。
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在方向上,东、西、南、北被称作正向,而东南、东北、西南和西北则属于斜向;若斜向相邻的方块中至少有一块是同种作物,或者正向相邻的方块中至少有一块同种作物形成了直角,生长速度则会减半。
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唯一不会影响作物生长的排列方式是将作物整齐地排成一排,并在每排之间留出空隙。
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不同种类的作物之间不会相互影响,如果希望充分利用田地,可以交替种植两种作物,以避免生长速度的下降。
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作物的生长是由随机刻驱动的,每一次随机刻,游戏会首先检查作物方块的光照等级;若光照等级达到9或以上,作物便有1/(1+25/g)的概率提升一个生长等级,其中g代表生长速度。
- 作物应用情况
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瓶子草的最高生长级别为4,完全符合上述生长机制。
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甜菜的最高生长等级为3,而火把花的最高生长等级为2。
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这两种作物在每个随机刻中仅具有2/3的概率执行其生长机制。
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一旦成熟,西瓜和南瓜茎会以相同的概率向任意方向尝试生成果实。
- 骨粉行为
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在Minecraft游戏中,使用骨粉可以对特定作物的生长等级进行提升。
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当施用骨粉于小麦、胡萝卜、马铃薯、以及未成熟的西瓜和南瓜茎时,其生长等级会随机增加2至5级。
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对于甜菜,其生长等级有75%的几率会增加1级。
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若未成熟的西瓜茎和南瓜茎在施用骨粉后达到最高生长等级,它们将会有一次额外的果实生成尝试。
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如果将骨粉用于生长等级为0的胡萝卜、土豆或小麦,完全催熟的情况下,使用2个骨粉成功的概率为37.5%。
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使用3个骨粉的成功概率则为56.25%,而使用4个骨粉的成功概率仅为6.25%。
- 放置行为
1. 耕地作物在放置时生长等级均为0。
二、 多层作物
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在《Minecraft》中,一些特定作物采用相似的生长机制,这些作物只能单向扩展若干个方块。
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这些作物的生长是由一个所谓的前端方块决定的,任何在作物其余部分施加骨粉的操作都会被视作对该前端方块的施加。
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然而,只有前端方块的随机刻才会执行生长尝试,这一点是特别需要注意的。
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此类作物属于GrowingPlantHeadBlock抽象类。
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前端方块的生长长度范围为0到25。
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每种作物都有其规定的生长概率p。
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一旦生长长度达到25,则不会再继续生长;若未达到,则在随机刻期间,前端方块会以概率p进行生长尝试以便向生长方向延伸一格。
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若生长尝试成功,新的前端方块的生长长度将增加1。
- 作物应用情况
- 骨粉行为
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在 Minecraft 中,使用骨粉进行植物催熟时,首先会确定此次生长可以影响的方块数量,然后尝试进行多次生长操作。
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每次生长的成功都会增加作物的生长阶段;一旦达到生长阶段的上限25,后续的生长将被限制在此阶段。
-
对于海带和洞穴藤蔓,其催熟时影响的方块数量仅为1。
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相较之下,垂泪藤和缠怨藤的催熟数量则通过一个循环机制进行计算:在第 i 次循环中,以概率 0.826^(i−1) 来确定催熟的数量是否增加1,并进入下一次循环。
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按照该规则,催熟格数的分布如下:
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| 催熟格数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ... | 期望 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 概率 | 0.174 | 0.262 | 0.246 | 0.170 | 0.091 | ... | 2.936 |
- 放置行为
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在《我的世界》中,多层作物在放置或自然生成时,其生长高度会被设置为一个随机值。
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玩家所放置的作物,其生长高度会在0到24之间随机生成,仅限于Java版。
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自然生成的海带高度范围为20到23,而垂泪藤和缠怨藤的生长高度则介于17到25之间。
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此外,洞穴藤蔓的生长高度通常在23到25之间。
-
自然生成的洞穴藤蔓有1/5的几率会生成发光浆果。
三、 简单概率生长
- 作物应用情况
- 可可豆、甜浆果丛的生长概率为0.2,下界疣的生长概率为0.1,其中甜浆果丛的生长还需要其上方方块的亮度等级至少为9。
- 可可豆的最高生长等级为2,甜浆果丛、下界疣的最高生长等级为3。
- 骨粉行为
1. 使用骨粉催熟时,可可豆、甜浆果丛的生长等级+1。下界疣不能被骨粉催熟。
- 放置行为
1. 上述作物在放置时生长等级均为0。
四、 累积刻生长
-
甘蔗与仙人掌的生长机制是相同的,这一机制在接收到若干次随机刻后进行生长尝试。
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每个作物方块都带有age属性,用于记录收到的随机刻次数,但仅最高方块能够执行生长的随机刻操作。
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在每次进行随机刻时,如果最高方块的age属性未达到特定的阈值,则该属性值将增加1。
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如果最高方块的age属性已达到设定的值,而作物的高度仍未达到三格,则会在其上方生成一个新的作物方块。
-
新生成的方块和原始方块的age属性都会被初始化为0。
- 作物应用情况
-
在我的世界中,甘蔗和仙人掌每经过16个随机刻时就会进行一次生长的尝试。
-
需要注意的是,若仙人掌的高度不超过2个方块,生长的概率仅为10%;而如果超过这个高度,则该概率提升至25%。
- 放置行为
- 上述作物在放置和自然生成时age均为0。
- 由于生长机制,同一棵作物中非最高格方块的age也为0。
五、 紫颂花
- 紫颂花的生长机制相当特殊,其在生长过程中会随机出现分叉现象。
- 该植物会记录其分叉的次数,范围从0到5,而一旦达到5次的紫颂花便不再继续生长。
- 其他紫颂花方块会在随机时间间隔内尝试生长,具体结果则与方块在植株中的相对位置相关。
- 在每次生长尝试中,紫颂花首先会依据特定概率向上生长。
- 只有当目标方块及其上方和水平相邻的方块全为空气时,生长才会成功,而新的紫颂花的分叉次数将保持不变。
- 如果向上生长未能成功,或者没有进行向上生长的尝试,当分叉次数未超过3时,紫颂花会尝试进行分叉。
- 分叉过程将进行若干轮分叉尝试,每次尝试会随机选择一个水平方向进行生长。
- 若目标方块及其下方以及其他水平方向的方块均为空气,那么生长成功,此时新紫颂花的分叉次数将增加1。
- 分叉尝试的次数会在0到3之间随机选择,且紫颂花会根据其相对位置选择性地增加一次尝试,使得实际尝试次数在1到4之间等概率执行。
- 上述增加尝试的具体情况已在相关表格中列出。
- 如果所有的生长尝试均未成功,那么该紫颂花的生长将被判定为失败,分叉次数将被设置为5,进而终止生长。
- 下表列出了紫颂花下方的若干方块与各参量的关系。其中的方块图标分别表示紫颂花、紫颂植株、末地石、空气。
| 相对位置 |
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|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 向上生长概率 | 100% | 60% | 40% | 20% | 100% | 50% | 25% | 0% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 增加分支尝试 | 否 | 是 | 否 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- 放置行为
- 由玩家放置的紫颂花的分叉次数为0。
- 作为地物自然生成时,紫颂花的分叉次数为5,即不再生长。
六、 竹子
- 和其他多层植物相比,竹子采用了一种独特的生长机制,这种机制使其具有随机的最大高度。
- 竹子的每个方块均可以通过使用骨粉进行加速成长,然而,只有位于顶端的方块能够触发随机的生长刻。
- 竹子会记录其是否停止生长,若其生长被终止或达到16格的高度,随机生长刻便不会有效。
- 如果竹子及其上方一格的光照等级不少于9,竹子将有33%的几率每次生长一个方块。
- 在生长之前若竹子的高度已达到11格,新长出的竹子将有25%的几率停止生长,并在即将达到16格时强制结束生长。
- 竹笋的生长机制与竹子是独立的,且在随机刻期间,如果竹笋上方是空气,并且光照等级至少为9,它有33%的几率向上生长并替换为竹子。
- 竹子的最终高度具有如下分布:
| 高度 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|
| 概率 | 25% | 18.75% | 14.06% | 42.19% |
- 骨粉行为
- 被骨粉催熟时,竹子会尝试等概率生长1~2格。
- 如最终总高度超过16格,竹子会在达到16格后终止生长。
- 被骨粉催熟时,竹笋会固定尝试向上生长一格。
- 放置行为
- 玩家放置的竹笋没有特殊属性。
- 作为地物自然生成时,若竹子的高度达到4格,其最高方块将终止生长,否则为未终止生长。
作物收获
一、 自身掉落
1. 这类作物方块在收获时固定掉落单个自身。这通常适用于多层作物。
- 作物应用情况
- 海带、竹子、甘蔗、仙人掌、南瓜会固定掉落自身。
- 部分作物在特定条件下才会固定掉落自身,包括使用附有精准采集的工具采集西瓜,使用剪刀或附有精准采集的工具采集垂泪藤、缠怨藤,以及由玩家采集紫颂花(或紫颂花被弹射物破坏)。
二、 概率损耗
- 这是单一掉落的有损变种。
- 在收获时,作物会依据采集工具的魔咒情况以特定概率掉落单份作物。
- 作物应用情况
1. 不满足固定掉落的条件时,缠怨藤和垂泪藤按照如下概率掉落单个自身:
| 时运等级 | 无 | 时运I | 时运II | 时运III |
|---|---|---|---|---|
| 掉落概率 | 33% | 55% | 77% | 100% |
三、 固定收成
1. 这类作物根据生长等级固定地掉落若干作物物品。
- 作物应用情况
四、 均匀个数
-
此类作物在特定的范围内,可以均匀地产生掉落物。
-
当施加时运附魔时,可能会额外获得一些物品。
-
在西瓜的掉落方面,通常会产生3至7个西瓜片。
-
如果施加了时运附魔,西瓜的掉落数量可能会增加0至<魔咒等级>个,但总掉落的片数最大为9个。
-
对于甜浆果丛,当其生长等级为2时,掉落量为1至2个甜浆果;而在生长等级为3时,可以均匀地掉落2至3个甜浆果。
-
在上述情况下,若施加时运附魔,甜浆果的掉落数量同样会增加0至<魔咒等级>个。
-
在其他情况下,则不会有任何掉落物。
| 掉落数量 | 无时运 | 时运I | 时运II | 时运III |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 20% | 10% | 6.7% | 5% |
| 4 | 20% | 13.3% | 10% | |
| 5 | 20% | 15% | ||
| 6 | 20% | |||
| 7 | ||||
| 8 | 0% | 10% | 13.3% | 15% |
| 9 | 0% | 6.7% | ||
| 平均 | 5 | 5.5 | 6 | 6.45 |
9. 生长等级为2时:
| 掉落数量 | 无时运 | 时运I | 时运II | 时运III |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 50% | 25% | 16.7% | 12.5% |
| 2 | 50% | 33.3% | 25% | |
| 3 | 0% | 25% | 33.3% | 25% |
| 4 | 0% | 16.7% | 25% | |
| 5 | 0% | 12.5% | ||
| 平均 | 1.5 | 2 | 2.5 | 3 |
10. 生长等级为3时:
| 掉落数量 | 无时运 | 时运I | 时运II | 时运III |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 50% | 25% | 16.7% | 12.5% |
| 3 | 50% | 33.3% | 25% | |
| 4 | 0% | 25% | 33.3% | 25% |
| 5 | 0% | 16.7% | 25% | |
| 6 | 0% | 12.5% | ||
| 平均 | 2.5 | 3 | 3.5 | 4 |
11. 下界疣在生长等级为3时均匀地掉落2~4个下界疣;在上述情况下,使用时运时,还会均匀地掉落0~<魔咒等级>个下界疣。
| 掉落数量 | 无时运 | 时运I | 时运II | 时运III |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 33.3% | 16.7% | 11.1% | 8.3% |
| 3 | 33.3% | 22.2% | 16.7% | |
| 4 | 33.3% | 25% | ||
| 5 | 0% | 16.7% | 22.2% | 25% |
| 6 | 0% | 11.1% | 16.7% | |
| 7 | 0% | 8.3% | ||
| 平均 | 3 | 3.5 | 4 | 4.5 |
五、 耕地收获
-
在《我的世界》中,作物的掉落机制依赖于其生长等级,这些作物可以分为两种主要类型,分别采用二项分布或均匀分布来掉落成熟的作物及种子。
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需要注意的是,某些古老的作物无法回收其种子,因此不包含在此机制之内。
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当作物处于未成熟状态时,它会随机掉落一份种子;而一旦成熟,作物则会掉落一份成熟的物品以及一份种子(此情况仅适用于Java版)。
-
此外,成熟作物的掉落也受到一项随机机制的影响,该机制依据二项分布B(n+l,p)生成多份种子,其中l表示收获工具上的时运魔咒等级,n和p是作物固有的参数。
-
按照具体应用情况,甜菜和小麦的掉落机制完全符合上述描述,其中n=3,p的值分别为Java版的4/7或基岩版的8/15。
-
对于西瓜茎和南瓜茎,种子掉落的相关参数为n=3,p的值是m+1/15,且它们的掉落不受时运的影响,其中m代表其生长等级。
-
而在基岩版中,胡萝卜和马铃薯的掉落则先是均匀掉落0到l+1个作物,随后再依据B(n+l,815)的机制掉落额外作物,这里的l同样是指时运等级。
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