袭击

发表时间: 2025-11-12 19:46:25

最后更新: 2025-11-12 19:46:25(1小时前)

本文标签: 世界事件

用户头像-Connie 等1名 热心馆友编辑完成

袭击是我的世界的一种游戏内容

介绍

  1. 袭击(Raid)是指一种在游戏中发生的事件,表现为多个波次的进攻者对村庄进行攻击。
  2. 玩家在面对袭击时,胜利与失败的判断与游戏Boss栏中的提示一致,视角主要基于玩家的表现,成功抵御称为“袭击胜利”,而未能守住则被称为“袭击失败”。
  3. 该事件的独特号角声是由Mojang的工作人员使用迪吉里杜管录制而成。
  4. 基岩版中,玩家能够通过命令生成具有袭击属性的灾厄村民,例如,可以利用命令/summon vindicator ~ ~ ~ minecraft:spawn_for_raid生成了一个能够破坏木门卫道士

生成

一、 袭击触发

  1. 在非和平模式下,若携带不祥之兆效果的玩家进入村庄区域,系统会根据当前状态执行特定的逻辑。

  2. 如果该玩家所处的位置没有正在进行的袭击,或者当前袭击的严重程度低于五级,仅限于Java版,那么该玩家的不祥之兆效果会被移除。

  3. 随之而来的是,玩家将获得30秒的相同等级效果,这一特性也是仅限Java版;而在基岩版中,则会转化为一级的袭击之兆效果。

  4. 此外,进入村庄时,该位置将被标记,这一信息会存储在玩家数据的raid_omen_position字段中。

  5. 当携带的袭击之兆状态效果因为时间限制而失效时,就会在之前标记的位置触发袭击事件。

Java版

  1. 当玩家的袭击之兆状态因时间限制而消失时,若该玩家未处于旁观模式,并且该地区的维度类型的has_raids字段为true(此情况在JE 1.21.11版本中失效)。

  2. 同时,环境属性的gameplay/can_start_raid值需为true(此项在JE 1.21.11版本中新增)。

  3. 此外,若“禁用袭击”(disableRaids)设置为false,玩家的袭击之兆将会激活,并开始确定袭击的中心位置。

  4. 如果该位置周围64格范围内存在至少一个被占领且带有#village标签的兴趣点,则袭击中心会计算为这些兴趣点的质心(并向下取整坐标)。

  5. 否则,袭击中心将位于玩家原先的位置。

  6. 若该位置半径96格内没有正在进行的袭击,则会根据玩家的袭击之兆级别发起一场新的袭击。

  7. 否则,游戏会选择距离最近的袭击,并将其袭击之兆等级提升到与玩家相同的等级,最大可达到V级。

  8. 如果此次袭击已经达到V级,则玩家的袭击之兆效果不会附加任何影响,且玩家不会触发minecraft:voluntary_exile进度触发器。

基岩版

  1. 在非旁观模式下,若玩家携带不祥之兆的状态并进入任意村庄的范围,该效果将被转化为袭击之兆,并同时记录袭击的坐标。

  2. 当袭击之兆的倒计时结束后,系统会为玩家添加一个袭击触发器,这个触发器是组件系统的一部分。

  3. 一旦袭击触发器被激活,玩家会更新自身的组件,从而触发袭击事件,系统会在之前记录的坐标处寻找村庄并生成袭击。

  4. 如果在添加袭击触发器后,村庄不存在,袭击的生成将会失败,系统将会移除袭击触发器及其对应的坐标信息。

二、 袭击者

  1. 袭击者(Raider)是可加入袭击的生物的统称,包括所有灾厄村民、女巫以及劫掠兽
  2. 袭击者分为多个波次生成,袭击的规模会随着波次增加而扩大,袭击者的数量和种类也会随之增多。

Java版

  1. 在Minecraft中,当玩家的攻击处于冷却状态时,游戏会每隔5个游戏刻(约0.25秒)尝试获取生成位置,最多进行8次旋转尝试。
  2. 如果冷却结束时依然未能获取到位置,游戏将立即进行6次尝试,旋转20次以寻找生成位置;若依然未果,则攻击过程会被终止。
  3. 以下是一个简化版的伪代码,描述了Java版游戏中尝试获取生成位置的基本算法:
    findSpawnPosition(rotations):  
    f = 0.22 * floor(leftCooldownSeconds) - 0.24  
    g = 随机角度在0到2π之间  
    i = 0  
    while (i < rotations):  
        g = g + π / 8  
        x = center.x + floor(cos(g) * 32 * f) + (一个随机整数在0到2之间) * floor(f)  
        z = center.z + floor(sin(g) * 32 * f) + (一个随机整数在0到2之间) * floor(f)  
        y = (x, z)处最高非空气方块的高度  
        if (|y - center.y| <= 96):  
            if ((x, y, z)在村庄区域内或leftCooldownSeconds < 8)  
                if ((x, y, z)是加载状态并且袭击者可以在此生成)  
                    return (x, y, z)  
    return NIL  
    
  4. 襲击的波次数量取决于游戏的难度设置,简单模式为3波,普通模式为5波,困难模式为7波;如果袭击之兆等级超过1,还会额外增加1波。
  5. 每波生成时,不祥号角将会在生成地点鸣响,并且生成的袭击者有一定概率携带附魔武器。
  6. 武器附魔的概率与袭击之兆的等级相关:I级为0%,II级为10%,III级为25%,IV级为50%,V级为75%;具体的附魔内容则取决于生成的波次。
  7. 每种类型的袭击者在每波生成时的数量是由固定基数与基于游戏难度的附加数量共同决定的。
  8. 附加波无视波数而使用与上一波相同的基数。
袭击者每波次生成数量
生物 基数/波次 附加数量
1 2 3 4 5 6 7
我的世界百科袭击生成配图掠夺者 4 3 3 4 4 4 2 简单难度下为0-1,普通为1,困难为2
我的世界百科袭击生成配图卫道士   2   1 4 2 5 简单难度下为0-1,普通为1,困难为2
我的世界百科袭击生成配图劫掠兽[生成 1]     1   1   2 普通和困难难度下的附加波中为1,其余为0
我的世界百科袭击生成配图女巫       3     1 普通和困难难度下的第3、5、6、7及附加波中为1,其余为0
我的世界百科袭击生成配图唤魔者         1 1 2 0

 

生成的袭击者持有武器的魔咒
波次 我的世界百科袭击生成配图掠夺者的我的世界百科袭击生成配图 我的世界百科袭击生成配图卫道士的我的世界百科袭击生成配图
1 锋利I
2
3
4 快速装填I
5
6 快速装填II 锋利II
7
8

基岩版

  1. 在Minecraft中,袭击者的生成有六种尝试方式,每种方式会进行十次尝试。

  2. 前五种生成尝试是在村庄中心的Y坐标上下各八格范围内寻找合适的生成点,这些生成点必须是除树叶外,具备碰撞箱的方块。

  3. 然后,在确定的生成点周围的17×17×17区域内再次查找符合条件的方块,袭击者不一定会出现在选定范围的顶部,任何适宜的空间都可以成为其生成的位置。

  4. 第六种尝试则是在村庄中心平半径为8格的圆环内随机选择一点,之后从世界的最高点向下搜索生成点,并在合适区域内查找符合条件的方块,生成点必须是除树叶玻璃以外的具备碰撞箱的方块。

  5. 如果所有的生成尝试都未成功,则袭击生成将会失败,同时每波生成时,将自动响起警

  6. 袭击者会成群结队进入村庄,并优先攻击室外的目标,而不会主动寻找村民或进入建筑物,它们会在村庄内游荡。

  7. 在其队伍中,卫道士不会主动破坏木门,它们仅在追逐村民或路过时尝试打开

  8. 如果玩家在一段时间内没有攻击袭击者,随机的灾厄村民会发出警报,提醒玩家袭击者的位置。

  9. 村庄中由自然生成的铁傀儡会快速找到生成的袭击位置,并能通过方块感知袭击者的存在。

  10. 袭击的波数与难度有关,简单模式为三波,普通模式为五波,困难模式则为七波,而在基岩版中,袭击的波数与袭击之兆的效果等级无关,不会生成额外波数。

  11. 虽然骑乘劫掠兽的卫道士并未在袭击中正式实装,但其数据已存在于生成事件中,可通过指令生成。

每个波次中的生物数量
生物 波次1 波次2 波次3 波次4 波次5 波次6 波次7
我的世界百科袭击生成配图掠夺者 4 3 3 3   5  
我的世界百科袭击生成配图卫道士   2     4 2 6
我的世界百科袭击生成配图劫掠兽     1   1    
我的世界百科袭击生成配图女巫       3     1
我的世界百科袭击生成配图唤魔者         1 1 2
我的世界百科袭击生成配图掠夺者骑着我的世界百科袭击生成配图劫掠兽         1   1
我的世界百科袭击生成配图唤魔者骑着我的世界百科袭击生成配图劫掠兽             1

 

行为

一、 Boss栏

  1. 在每一次袭击事件中,玩家将会看到一个显示袭击进度的Boss栏,其颜色为红色。

  2. 对于Java版游戏,此Boss栏的样式为notched_10,而在基岩版中则为progress。

  3. 玩家能够在自身周围半径为96格的范围内,看到最近的袭击Boss栏,并且该栏每20个游戏刻(相当于1秒)会自动更新。

  4. 在袭击处于冷却状态时,Boss栏表示为已过冷却时间与总冷却时间之比;若袭击成功,则该进度显示为0。

  5. 其他阶段,该Boss栏则反映剩余敌方袭击者的总生命值与该波次最大生命值的比例。

  6. 当玩家成功抵御袭击时,Boss栏的名称会被标记为“袭击 - 胜利”;若失败,则显示为“袭击 - 失败”。

  7. 当剩余的敌人数量小于或等于2时,Boss栏的名称会改为“袭击 - 剩余x名袭击者”,其中x代表剩余敌人的数量。

  8. 在其余情况下,Boss栏的名称均为“袭击”。

二、 袭击者

  1. 若未参与袭击的敌对生物接近袭击中心半径96格的区域,会自动加入该波次的袭击,其生命值将被计入该波的进度。

  2. 一旦参与袭击的敌对生物离开袭击中心112格的范围,它们将退出当前的袭击。

  3. 需要注意的是,正在进行中的袭击不会因区块卸载而导致敌对生物消失。

  4. 当敌对生物在中途加入袭击时,它们的行为将与初始生物的行为相同,但不会追随任何袭击指挥官进行攻击。

  5. 如果袭击被判定为胜利,但在村庄内仍剩下除女巫和恼鬼之外的敌对生物,这些生物将会消失。

  6. 在Java版游戏中,当玩家敲响钟声后,半径48格内的敌对生物会受到为期3秒的光辉效果影响。

  7. 而在基岩版中,无论是通过刷怪蛋还是管理员命令生成的中途加入的敌对生物,在袭击失败后都会因为区块卸载而消失。

女巫

  1. 在Minecraft中,女巫在袭击过程中并不会主动对村民发起攻击。

  2. 她们会向除自己之外的其他敌对生物投掷喷溅型再生药水

  3. 若目标生物的生命值不超过四点,该女巫则会改为使用喷溅型治疗药水。

  4. 在基岩版游戏中,当女巫受到其他袭击者的攻击后,会对其进行反击,此时她投掷的依然是喷溅型再生药水。

  5. 此外,在基岩版中,袭击结束后参与的女巫仍然会保留袭击状态。

  6. 她们会向与自己参与过同一袭击的劫掠者和村民投掷药水

  7. 这一情况可能导致女巫无法正常发出欢呼声。

袭击队长

  1. 在Minecraft Java版中,当袭击队伍的袭击队长被击败后,参与袭击的其他灾厄村民会停止当前的进攻。

  2. 随后,这些村民会优先尝试拾取队长掉落的不祥旗帜,以便成为新的队长。

  3. 在这个过程中,灾厄村民在捡起并替换不祥旗帜时,原本佩戴的头部物品或方块将被忽略。

  4. 这些被忽视的物品将作为掉落物遗留在地面。

三、 掉落物

  1. 在进行袭击时生成的掠夺者和卫道士会提供额外的掉落物:0到1个绿宝石
  2. 在简单和普通难度下,袭击者有65%的几率以及在困难难度下有80%的几率掉落绿宝石,掉落数量分布为:0到1个绿宝石(10/39的概率)、2到3个绿宝石(5/39的概率)、4到5个绿宝石(2/39的概率)、1本附魔书(2/39的概率)以及若干铁制工具和盔甲(各为5/78的概率)。
  3. 值得注意的是,袭击者所掉落的铁制装备可能会带有魔咒,具体概率取决于游戏难度,简单难度下为0%,普通难度为33%,而困难难度则为50%。
  4. 此外,袭击者掉落的铁装备耐久度在30%到90%之间不等。
  5. 绿宝石是袭击者的一种常规掉落物,同时也是额外掉落的物品
  6. 绿宝石的掉落数量可以受到抢夺魔咒的影响,魔咒每提升一级便可增加一个绿宝石的掉落。
  7. 附魔书上的魔咒出现几率与附魔台上30级施加的魔咒相同,能够施加灵魂疾行风爆迅捷潜行以外的宝藏类魔咒,并且多个魔咒的出现几率不会相互降低。

四、 迁移

  1. 在Java版《我的世界》中,游戏会在每个游戏刻检查袭击中心的位置是否位于村庄区域内。

  2. 如果未检测到袭击中心位于有效范围,则会尝试将其迁移至邻近村庄区域的5×5×5子区块内。

  3. 若在此范围内仍然找不到合适的子区块,袭击将会被判定为失败;但如果此时尚未生成第一个波次,袭击将会被终止。

  4. 而在基岩版中,袭击波次的生成者会遵循就近加入的原则。

  5. 当袭击者离开检测范围,并且距离其他村庄的中心更近时,将被视为已经迁移出原有村庄。

  6. 在此情况下,袭击的进度条会有所增加。

  7. 此外,如果袭击者生成的高度与村庄边界的垂直距离超过48格,袭击者也可以被视为迁离原有村庄,从而影响进度条的更新。

五、 冷却

  1. 在 Minecraft 中,攻击波的机制非常关键,尤其是在最后一波之前的每一波中。

  2. 当一波攻击者只剩下最后一名时,击杀这名攻击者后会触发一个15秒的冷却时间,之后才会生成下一波的攻击队伍

  3. 然而,如果这名最终的攻击者选择退出战斗,那么本轮袭击将不会产生冷却,下一波的攻击者会立即出现。

  4. 在冷却期间,如果有新的攻击者加入,冷却时间会暂停,同时攻击 Boss 栏的状态也会回到冷却之外。

  5. 这时,冷却计时将在所有攻击者被击杀或退出后,从暂停的时间点重新开始。

六、 袭击之兆等级

  1. 每场袭击都有袭击之兆等级(Bad Omen Level)属性。
  2. 至少为I级,最大可达到V级。袭击之兆等级在很大程度上影响袭击机制。
  3. 一般而言,等级越高,袭击胜利的难度越大。

七、 结束

失败

  1. 在Minecraft Java版中,如果在首次生成袭击者后,袭击中心离开了村庄区域且找不到迁移点,则该袭击事件会被视为失败。

  2. 相比之下,基岩版的规则是,如果村庄内的村民全部被杀死,或者所有村民的都被摧毁,则此袭击事件也会判定为失败。

  3. 一旦袭击事件被结算为失败,现场的袭击者会表现出庆祝的动作。

  4. 所有袭击者会开始蹦跳并发出“庆祝”的声音;在基岩版中,掠夺者卫道士唤魔者还会举起双臂表示庆祝。

胜利

  1. 游戏中的最后一波袭击者被击杀或离开后,袭击事件便宣告胜利。

  2. 在此攻势中,至少已击杀一名袭击者的玩家(排除旁观模式)将获赠相应于该袭击之兆等级的48000游戏刻(约40分钟)的村庄英雄效果。

  3. 当袭击结束并判定为胜利时,攻击中心半径96格范围内的村民将在没有任何方块遮挡的空地上点燃形似“喷发状”的烟花火箭,并伴随着“庆祝”的音效,持续时间为30秒。

停战

  1. 在《我的世界》中,如果一个袭击事件持续超过48000个游戏刻(相当于40分钟),但仍未结束,那么该袭击将自动终止,并以平局处理。

  2. 当袭击结束时,Boss栏将会消失,并且玩家会收到提示信息:“一次劫掠已过期”(仅适用于基岩版)。

  3. 尽管袭击以停战形式结束,袭击者不会因此消失,但他们将不再保持袭击进行时的一致攻击模式。

八、 村民

  1. 当发生袭击事件时,村民会像在夜晚或打雷时一样,迅速回到他们的家中躲避危险。

  2. 在《Minecraft Java版》中,村民的头上会出现类似汗的粒子效果,以示他们的紧张状态。

  3. 袭击开始时以及每轮袭击结束后,村民会聚集到钟的位置,进行敲钟。

  4. 在Java版中,村民敲钟时,会对周围48格内尚未生成的袭击者施加三秒的发光效果。

  5. 村民有时可以穿过壁敲响声,进一步增强了警报的效果。

存储格式

  1. 每个维度中都有一个袭击存储文件,以保存当前维度内存在的袭击数据。
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