伤害
发表时间: 2025-11-14 13:53:18
最后更新: 2025-11-14 13:53:18(4小时前)
本文标签: 实体机制
介绍
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在Minecraft中,伤害(Damage)是指对生物健康状态造成影响的过程,这会导致生命值的减少以及其他状态效果的产生。
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不同来源的伤害会对生物的健康产生影响,通常表现为负面效果,最主要的结果是降低生物的生命值,直到其完全消失而导致死亡。
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除了直接影响生命值,大多数情况下,伤害还会造成击退效果,使生物向与伤害来源相反的方向移动,并可能引发着火或应用其他状态效果。
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伤害的来源会影响生物的反应,若生物被击败,伤害源还会影响其掉落物的生成情况。
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伤害的类型决定了防御方式,这意味着某些特定种类的伤害能够穿透生物的部分防护能力。
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直观上,对生物的攻击行为通常会引发它们的反应,具备攻击能力的生物可能会对伤害施加者进行反击,而村民在被玩家攻击时会导致玩家的声望下降。
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玩家在受到伤害时,会体验到视角上的轻微抖动,这是一种视觉反馈,可以通过“辅助功能→受伤抖动效果”选项进行调整。
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在Minecraft中,生命值和伤害值都以单精度浮点数表示,能够带有小数部分。
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值得注意的是,在提及“持续伤害”时,指的是每1个游戏刻(0.05秒)都会造成一次伤害的情况。
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由于生物在受击后会有短暂的免疫期,持续伤害的施加有限制,通常情况下每10个游戏刻(0.5秒)只能造成一次伤害。
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对于某些持续伤害类型,在Java版中,如果其携带了标签minecraft:bypasses_cooldown,则免疫限制将不再适用,且伤害将以平时十倍的速度快速施加。
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伤害值如果被调整至0(以下),则伤害将不会显示为负值,而是以0(为最小值)进行处理。
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玩家所受的可被护甲值阻挡的伤害会导致已装备盔甲的耐久度损失,具体为每4(点)原始伤害减少1点耐久度。
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对于即将因虚空或其他因素死亡的生物,如果持有不死图腾,将消耗该物品以避免死亡,并将生命值恢复为1(),同时触发其他多重效果。
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在受到伤害时,生物通常会被击退,向伤害来源的反方向飞出,可能导致它们落入危险环境中。
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疾跑时的攻击不仅提高了击退效果,在Java版中,攻击时还会发出特有音效,以区别于常规攻击。
机制
一、 无懈可击
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无懈可击(Invulnerable)是游戏中的一项机制,使得实体能够完全避免受到的伤害,即它们对该伤害具有免疫性。
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当试图对免疫伤害的实体造成伤害时,该伤害会被完全取消,所有相关的效果也会被无效化,包括击退、状态效果的变化、着火、以及相关生物行为的触发,例如更新最后攻击者的记录和引起生物逃跑或反击。
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在《Minecraft》的Java版中,玩家对于价值为0的伤害具备免疫能力;而末影龙在免疫修正后的状态下,仅对低于0.01的伤害显示免疫。
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在Java版的创造模式和旁观模式中,玩家无视所有非虚空及/kill命令引发的伤害;相对地,在基岩版中,创造模式下的玩家能够免疫所有伤害,而旁观模式下的玩家则不受/kill以外的其它伤害影响。
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当实体的属性Invulnerable设置为true时,在Java版中,它将对所有非创造模式玩家、虚空或/kill造成的伤害具有免疫力;基岩版同样适用这一特点。
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末影龙对于玩家之外且非爆炸类型的伤害(在基岩版里),具有免疫能力,而凋灵则免疫所有由亡灵生物造成的伤害。
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在Java版,盔甲架具备免疫所有伤害的特性,但会因为受到攻击而产生后续效果;与此相对,基岩版的盔甲架会受到特定状态效果如中毒和凋零伤害的影响。
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游戏规则方面,玩家在规则“溺水伤害”(drowningDamage)为false时免疫溺水伤害,而“摔落伤害”(fallDamage)与“火焰伤害”(fireDamage)相同,亦可根据游戏规则进行调整。
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处于死亡状态的实体也将对所有伤害产生免疫效果,这一设定在游戏机制中起着额外的保护作用。
二、 伤害值调整
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在《我的世界》中,角色受到伤害的实际数值会受到多种因素的影响。
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这些因素包括受击后的伤害免疫、敌对生物的护甲值与盔甲韧性等。
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同时,摔落、着火、窒息、溺水、饥饿、魔法攻击、动能(如来自鞘翅)、冰冻(因细雪)、监守者的远程攻击、虚空以及使用指令/kill造成的伤害会直接忽视上述防御。
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生物盔甲的保护效果,以及爆炸、火焰、弹射物和摔落缓冲的魔咒可以减免伤害,但其减免效果最高不超过80%,即使伤害值减少,也不能降低至20%以下。
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此外,饥饿、虚空和/kill造成的伤害也无视这些减免效果。
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不同类型的保护只能防御对应类型的伤害,其他类型则不会受到保护。
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某些生物针对特定类型的伤害有独特的修正机制,例如,女巫能将魔法伤害降低85%。
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末影龙的身体部位(头部除外)在受到伤害时,会将伤害值修正为14倍于基础伤害加最小值(1,基础伤害)。
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蟒蛇在蜷缩状态下受到的伤害则会调整为基础伤害减去12。
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角色的抗性提升会按每提升一级降低20%的伤害,而在5级及以上,几乎可以将所有伤害值减至0。
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同样,饥饿、虚空和/kill所造成的伤害也无法被该层抗性所免疫。
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在基岩版中,一些生物在受到少于1但大于0的伤害时,实际所受伤害会被调整为1,即使理论上伤害降至0,也不会彻底消失,其他效果依然有效。
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下表展示了玩家所受伤害值减免的条件。
| 伤害类型 | 护甲值和盔甲韧性 | 保护 | 火焰保护 | 爆炸保护 | 弹射物保护 | 摔落缓冲 | 抗性提升 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 饥饿 虚空 /kill |
不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 |
| 监守者 (远程攻击) |
不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 减免 |
| 窒息 溺水 魔法 动能 冰冻 |
不影响 | 减免 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 减免 |
| 着火 | 不影响 | 减免 | 减免 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 减免 |
| 熔岩 岩浆块 小火球 |
减免 | 减免 | 减免 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 减免 |
| 爆炸 | 减免 | 减免 | 不影响 | 减免 | 不影响 | 不影响 | 减免 |
| 弹射物 | 减免 | 减免 | 不影响 | 不影响 | 减免 | 不影响 | 减免 |
| 摔落 | 不影响 | 减免 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 减免 | 减免 |
| 其他 | 减免 | 减免 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 不影响 | 减免 |
三、 难度影响
- 在《我的世界》中,玩家所受到的伤害值会受到游戏难度的影响。
- 难度机制对伤害值的调整会先于其他伤害修改效果生效,因此所改变的伤害值将被视为初始伤害。
- 当伤害值受到难度影响时,在困难难度下,伤害会变为原始伤害的1.5倍;而在简单难度下,伤害会计算为最小值,即0.5倍的原始伤害加1或原始伤害的值。
- 在和平难度下,受影响的伤害值将为0,因此玩家对该难度下的伤害完全免疫。
- 需要注意的是,难度对伤害值的影响仅适用于玩家所承受的伤害,而对其他实体造成的伤害则不会受到相关影响,无论所处的难度如何,伤害值都与普通难度保持一致。
- 在Java版中,具体的伤害类型可以被指定为如何受到难度影响:
- 一种设置是“无影响”(never),此类伤害不受难度影响,当前版本中没有任何伤害类型使用此设置。
- 另一种设置为“有非玩家生物来源时影响”(when_caused_by_living_non_player),在此情况下,伤害值仅在由非玩家生物造成时受到难度影响,大部分伤害类型均为此设置。
- 还有一种设置为“总是影响”(always),这表示该类型的伤害在任何情况下都会受到难度的影响,所有与爆炸相关的伤害都应用此设置。
- 在基岩版中,各个难度下的伤害值是单独指定的,但基本规则与上述内容相同。
四、 非生物实体
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在《我的世界》中,生物始终具备生命值,而非生物实体在受到攻击时通常不会遭受生物遭受的多种效果,例如被击退或激活伤害免疫。
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有些非生物实体甚至不可以被选中,尝试对它们进行攻击时,攻击会穿透这些实体并击中其后面的位置。
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非生物实体没有在受到攻击后的伤害免疫,这意味着对于可以量化的伤害实体来说,在持续的伤害中,这些实体每时每刻都会受到伤害并更新其对应的数据记录。
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相较于生物,非生物实体在同样的伤害来源中承受的伤害大约是生物的十倍。
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非生物实体可能会设置在受到伤害时的响应方式,例如交互实体(仅限Java版)会在受到伤害时更新实体数据中的相关记录。
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末地水晶受到任何形式的伤害时,无论其伤害值如何,都会被摧毁并引发爆炸。
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潜影弹同样会在受到任何伤害时立即毁灭。
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物品展示框和荧光物品展示框(仅限Java版)在受到伤害后,如果内部存放有物品,则会移除这些物品;若没有物品,则自身会被摧毁。
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当造成伤害的实体为处于创造模式的玩家时,被移除的物品或展示框本体不会掉落。
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如果造成伤害的实体为创造模式的玩家,那么所有这些实体无论受到多少伤害,都会被摧毁且不会掉落自身。
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物品及经验球的实体数据初始生命值为5,每遭受1点伤害生命值减少1,生命值归0时会被摧毁。
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任何未列出的其他非生物实体在遭受攻击时通常不会产生任何效果。
击退
一、 击退抗性
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击退抗性(Knockback resistance)指的是生物对击退效果的抵抗能力,这种能力可以通过击退抗性属性(knockback_resistance)进行调整。
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当生物受到击退效果时,实际的被击退距离将根据其击退抗性进行相应降低。
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在Minecraft的Java版中,爆炸所造成的击退效果不会受到击退抗性的影响。
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此外,部分生物拥有额外的基础击退抗性,使其在受到击退效果时更为坚韧。
一部分盔甲在装备时可以增加生物的击退抗性。
| 物品 | 击退抗性增量 |
|---|---|
| 10% | |
| 10% | |
| 10% | |
| 10% |
伤害来源
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在《我的世界》中,"伤害来源"是指伤害产生的根本原因。
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伤害来源可以分为来自于实体或非实体两种情况。
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若伤害来源于实体,则需要包含伤害类型、源发实体和直接实体三项信息。
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例如,当僵尸攻击村民时,僵尸便产生了一个mob_attack类型的伤害来源,此时僵尸既是源发实体,又是直接实体。
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再如,当玩家用箭射击骷髅时,这一过程中箭将形成一个arrow类型的伤害来源,箭作为直接实体,而射出箭的玩家则为源发实体。
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如果源发实体和直接实体不同,则该伤害来源被视为间接(Indirect)。
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比如,雪傀儡向僵尸投掷雪球时,雪傀儡是源发实体,而雪球则是直接实体,雪球对僵尸造成了实际伤害,从而实现了间接攻击。
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需要注意的是,直接实体不一定必然存在,例如恶魂发射的火球对玩家造成爆炸伤害时,火球本身并不作为直接实体,而是同时充当源发实体和爆炸来源。
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在这一情况下,恶魂的火球通过爆炸间接导致了玩家的受伤。
一、 造成伤害的生物
- 在《我的世界》中,生物能够识别其受到伤害的来源,并会做出相应的反应。
- 大多数具备攻击能力的生物在遭受攻击后,倾向于反击造成伤害的敌人,前提是双方不在同一队伍中【仅限Java版】或不因其他原因保持中立。
- 被攻击时,一些生物会使周围同类或其他生物变得敌对。
- 如果村民受到玩家攻击,玩家在该村庄的声望将会降低。
- 生物死亡时,最后五秒内对其造成伤害的生物将被视为击杀者,并计入相关的统计数据。
- 绝大多数生物在被玩家或驯服的狼击杀时,会掉落经验。
- 如果生物在死亡前受到了其他非生物性伤害,这将会影响死亡消息的内容。
- 玩家通过打火石或生物发射的着火弹射物所造成的TNT爆炸伤害,也会被视为该生物造成的伤害。
- 例如,骷髅发射的火焰箭引爆TNT杀死苦力怕,苦力怕将掉落音乐唱片。
- 溺尸投掷的三叉戟若点燃后导致村民被TNT炸死,村民将转变为僵尸村民,其概率与被僵尸杀死时相同。
- 当恶魂的火球因被攻击而改变方向并伤害其他生物时,伤害的来源将被视为最后攻击火球的生物,而非法恶魂本身。
- 使用/damage命令或者通过命令生成有特定生物UUID的弹射物,是引发生物之间相互攻击的常见方式。
- 通过这种方法,玩家可以使本应无害的生物(如绵羊)进行反击,触发荆棘魔咒造成的伤害,甚至让铁傀儡攻击村民。
- 在Java版中,若苦力怕发射的箭击中凋灵骷髅后,由凋灵骷髅近战攻击导致其死亡,也会掉落音乐唱片。
- 有多种方法可以造成伤害而不将其视为玩家所造成的,例如:
- 使用红石信号激活TNT进行爆炸,不会被视作任何生物的伤害。
- 引爆床或重生锚产生的爆炸同样不被归类为生物造成的伤害。
- 用打火石点燃方块表面引起的火焰也不会被视作玩家的伤害。
- 使用熔岩桶或水桶在生物身上倒出熔岩或水,并不能直接造成伤害。
- 推挤生物使其跌落、着火、淹死或窒息,也不算为直接造成伤害。
- 通过发射器发射箭、药水、火焰弹或TNT等物品造成的伤害,可以不被视为玩家直接造成的伤害。
二、 造成伤害的物品
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当确认造成伤害的生物后,该生物主手中持有的物品将被认定为导致该伤害的物品,伤害的来源方式无关紧要。
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持有的物品可能会影响造成伤害的效果:例如,如果该物品附带抢夺魔咒,则因这种伤害而死亡的生物可能会掉落额外的物品。
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如果持有的物品被自定义命名,那么因该伤害导致的死亡相关消息中将包含使用的物品名称。
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多种造成伤害的方式在使用后与实际伤害发生之间通常存在明显的时间间隔,这让玩家有足够的时间更换持有的物品。
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这样一来,死亡的生物便会受抢夺魔咒影响,掉落更多的物品。
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任何物品在不用于近战攻击的情况下,只需持有就能影响任何以其方式死亡的生物及其相关的死亡消息。
伤害类型
伤害分类
一、 魔法伤害
- 魔法伤害是一种普遍存在的伤害类型,具有穿透防护的特性。
- 当生物受到魔法伤害时,其护甲值和盔甲韧性将完全失效,但通过保护咒语仍可获得一定的防护效果。
- 许多状态效果引发的伤害均属于魔法伤害,包括对非亡灵生物造成的瞬时伤害以及对亡灵生物实施的瞬时治疗效果。
- 在Minecraft的基岩版中,由幼年村民转化而来的幼年僵尸村民在获得生命恢复时,依然会受到魔法伤害的影响,而非免疫。
- 唤魔者的尖牙攻击和守卫者发出的激光同样会造成魔法伤害。
- 此外,潮涌核心的攻击也被归类为魔法伤害。
- 值得注意的是,女巫所承受的魔法伤害会降低85%。
二、 火焰伤害
- 火焰伤害是指所有与火焰相关的损害类型。
- 玩家可以通过火焰保护魔咒来获得抵御此类伤害的能力。
- 当玩家受到火焰伤害时,会听到一种独特的“滋滋”声效。
- 能够引发火焰伤害的因素包括着火、普通火焰、灵魂火焰、营火、灵魂营火、熔岩、岩浆块、火球以及小火球。
- 在Java版中,雪傀儡在热带生物群落中会持续受到火焰伤害的影响。
- 某些生物如僵尸猪灵、恶魂和凋灵骷髅等,以及特定的物品,能够抵御火焰伤害。
- 在Java版中,火焰伤害的特征标签为#is_fire。
三、 弹射物伤害
- 弹射物伤害指的是在游戏中,弹射物直接击中生物时所造成的伤害。
- 为了抵御这种伤害,玩家可以使用弹射物保护魔咒,它能够提供专门的防护效果。
- 在《我的世界》中,能够造成弹射物伤害的项目包括箭、三叉戟、小火球、火球、浮漂(仅限基岩版)、羊驼唾沫(仅限基岩版)、潜影弹、鸡蛋、末影珍珠、雪球和风弹。
- 此外,某些弹射物还可能导致额外的伤害类型,例如火球或凋零之首造成的爆炸伤害、烟花火箭引发的爆裂伤害,以及喷溅型伤害药水带来的魔法伤害。
- 在Java版中,所有弹射物伤害都带有一个特殊的标签,标识为#is_projectile。
四、 爆炸伤害
- 爆炸伤害是爆炸现象和烟花火箭爆裂时造成的伤害。
- 爆炸保护魔咒提供对爆炸伤害的针对性防护。
- 下界之星的物品实体不受爆炸伤害,但仍会受到爆炸击退。
- 在Java版中,爆炸伤害具有伤害标签#is_explosion。
五、 摔落伤害
- 摔落伤害是生物摔落时、玩家被末影珍珠传送或骑乘的实体受到摔落伤害而受到的伤害。
- 摔落缓冲魔咒提供对摔落伤害的针对性防护。
- 猫、豹猫、雪傀儡、铁傀儡、铜傀儡、岩浆怪、蝙蝠、烈焰人、末影龙、恶魂、鹦鹉、恼鬼、凋灵、鸡、潜影贝、幻翼、蜜蜂、悦灵、旋风人免疫摔落伤害。游戏规则“摔落伤害”(fallDamage)为false时,玩家免疫摔落伤害。
- 在Java版中,摔落伤害具有伤害标签#is_fall。
六、 虚空和/kill造成的伤害
- 虚空和/kill造成的伤害能无视一切伤害减免效果和无懈可击能力,且因此死亡的生物不能触发不死图腾。
- 在基岩版中,处于创造模式的玩家免疫虚空和/kill造成的伤害,处于旁观模式的玩家免疫虚空造成的伤害而不免疫/kill造成的伤害。
- 在Java版中,玩家正常受到这两种伤害。
- 虽然末影龙不会因为低于虚空的临界高度而受到伤害,/damage仍可对其正常造成虚空伤害。
七、 override造成的伤害
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氧化
作物机制
含雪
稀有度
工具材料
盔甲材料
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魔咒
光效
槽位
物品冷却
掉落物
箱子战利品(结构索引)
钓鱼
药水酿造
附魔(物品修饰)
铁砧机制
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