玩家
发表时间: 2025-11-07 11:34:45
最后更新: 2025-11-07 11:34:45(5天前)
属性
| 玩家 | |
|---|---|
| Steve | ![]() |
| Alex | ![]() |
| Ari | ![]() |
| Efe | ![]() |
| Kai | ![]() |
| Makena | ![]() |
| Noor | ![]() |
| Sunny | ![]() |
| Zuri | ![]() |
| 最大生命值 | 20(❤×10) |
| 护甲值 | 0(♠) |
| 类型 | 玩家 |
| 攻击力 | 近战攻击 (低延迟,长距离): 简单:1 ❤ 普通:1 ❤ 困难:1 ❤ 不受难度影响 |
| 尺寸 | 高度:1.8格 宽度:0.6格 潜行时: 高度:1.5[JE]或1.49[BE]格 宽度:0.6格 游泳、爬行或滑翔时: 高度:0.6格 宽度:0.6格 睡觉时: 高度:0.2[JE]或0.15[BE]格 宽度:0.2格 |
| 生成于 | 世界出生点(当使用床、命令、重生锚变更后在个人出生点) |
| 实体ID | player |
介绍
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在《我的世界》中,玩家的脚部和躯干并没有完美对齐,这一设计旨在避免穿戴盔甲时出现的深度重叠问题。
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在Java版1.14之前,玩家的视角是基于其腿部的位置,因此他们所看到的世界会显得比实际低约1.8格。
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此外,当玩家处于睡眠状态时,视角会随着玩家的转动而改变,而不是单纯通过视角的旋转,导致某些视觉错觉的出现。
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如果玩家的游戏ID是“Grumm”或“Dinnerbone”,其角色模型将会呈现上下颠倒的状态。
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玩家(Player)是《我的世界》中可以操控的主要生物。
档案
- 档案用于自定义玩家的名称、外观(皮肤、披风)等内容,也用于在服务器中区分不同的游戏用户。
- 以一个游戏档案加入服务器后,就得到一个对应的玩家实体。
生成
- 玩家会在世界出生点进入世界并开始游戏。
- 玩家可以通过床、重生锚或使用/spawnpoint命令来更改个人出生点。
- 当玩家死亡后,将会在个人出生点复活。如果玩家死亡时个人出生点不可用(被阻挡、被破坏或重生锚能量耗尽等),将会重生在世界出生点。
- 如果“立即重生”(doImmediateRespawn)为true,玩家在死亡后会立即复活。
掉落物
- 玩家仅在“死亡后保留物品栏”(keepInventory)为false且不处于旁观模式时才会有掉落物。
- 否则,玩家在死亡时将保留他们的物品栏和经验值,并携带着物品和经验值复活。
- 如果“死亡后保留物品栏”(keepInventory)为false,玩家在死亡时将会失去所有物品,掉落物品栏中所有不具有消失诅咒的物品,且不受抢夺魔咒影响。
- 这些掉落物可以被任何玩家、生物捡起或被漏斗吸取,亦或是被环境摧毁。
- 无论玩家因何种原因身亡,玩家始终会掉落等同于自身7×经验等级的经验值,至多能掉落100 经验值。
行为
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在游戏的中心,许多机制围绕玩家展开,其中合成是关键内容之一。
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几乎所有的物品、功能性方块和生物互动,都是由玩家所使用,显示了玩家在游戏中的重要角色。
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绝大多数状态效果的影响也主要是针对玩家而言,进一步强调了玩家的中心地位。
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敌对生物在游戏中往往将玩家作为首要攻击对象,展现出玩家在生存中的挑战。
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玩家通过输入设备进行操作,从而实现自主的移动和与环境的互动。
一、 玩家名称标签
- 在《我的世界》中,玩家的名字会显示在角色上方的标签上。
- 该标签具有三种可见度级别:明亮、暗淡和不可见。
- 如果玩家潜行或其标签被方块遮挡,标签的可见度会降低一个级别,被完全遮挡并潜行时,标签将会变得不可见。
- 标签可以部分被方块阻挡,从而导致不同的可见度效果。
- 不同的玩家对标签的可见度也可能有所不同。
- 玩家在视野以外时,其标签将无法被看到。
- 在基岩版中,如果用户将“游戏内玩家昵称”设置为“关闭”,则在多人游戏中无法查看其他玩家的标签。
- 在Java版中,若玩家处在一个不显示名称标签的队伍之中,其他队伍成员将始终看不到该玩家的名称;而如果该队伍设定了颜色,玩家的名称也将以该颜色显示。
二、 平视显示器
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在Minecraft游戏中,玩家通过游戏界面上的平视显示器(HUD)来实时监控他们的健康状况和游戏进程。
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这个界面包含了多种信息,比如玩家的生命值、饥饿值、经验条以及快捷栏中的物品,同时还显示射击时的十字准星和当前持有的物品(或手臂)。
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当玩家装备盔甲时,盔甲条将会出现在生命值的上方,以便于玩家识别自己的防护状态。
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在玩家进行潜水活动时,界面会显示氧气条,以提示玩家的氧气剩余情况。
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此外,界面的右侧会根据需要展示记分板,帮助玩家了解游戏的进展情况。
三、 物品栏
- 玩家拥有36个物品栏槽位、1个副手槽以及4个盔甲槽。
- 每个玩家同时还拥有27个末影箱槽位,存储在其中的物品不会因玩家的死亡而失去,且不能被其他玩家访问。
四、 挖掘
- 玩家可以进行挖掘来破坏方块,默认按键设置下可通过对准方块按住鼠标左键进行
- 即使不使用任何工具也能采集相当多种类的方块,在没有镐的情况下也能徒手破坏任何可破坏的方块来清除障碍。
五、 近战攻击
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在Minecraft中,玩家的基本近战攻击力为1,且近战攻击的有效距离为3格。
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通过手持工具或武器,玩家可以提升其近战造成的伤害。
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玩家具备进行近战攻击暴击的能力,可以造成更高的伤害输出。
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利用短暂的攻击间隔,玩家能够快速施加伤害,从而使大多数生物在受击后的免疫时间内无法靠近。
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相较于大多数生物,玩家在近战攻击距离上有显著优势,这使得玩家能够在生物无法进行攻击的范围内对其进行攻击。
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玩家还能够通过巧妙利用地形来避免被攻击,同时反击敌人。
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在Java版中,近战攻击会受到攻击冷却的限制。
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在Java版中,使用剑进行攻击时,玩家能够进行范围横扫,主手武器对目标造成对应的伤害,同时对周围其他生物造成较低的伤害。
六、 饥饿
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玩家在《我的世界》中进行各种日常活动时,会消耗饥饿值,这是一个重要的资源。
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通过进食食物,玩家可以恢复饥饿值,而这也是重建生命值的主要方式。
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行动如疾跑、跳跃、攻击、挖掘以及自我治疗等,都会逐渐消耗玩家的饥饿值。
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当游戏难度未设为和平且饥饿值低于18时,玩家的生命值将无法自然恢复。
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如果饥饿值降至6或以下,玩家将失去疾跑的能力。
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当饥饿值减至0时,玩家会受到饥饿带来的伤害,其简单难度下生命值会降至10,普通难度则降低至1,而在困难难度下生命值将降至0。
七、 经验
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经验球通常会在多种情况下产生,包括击杀大部分生物、挖掘特定方块、进行动物繁殖、进行交易、烧炼物品、破碎附魔瓶、钓鱼时获取物品以及在砂轮上清洗魔咒。
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通过累积足够的经验值,玩家的经验等级将会提升。
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需要注意的是,经验是一种有限的资源,单纯累积经验并不会直接提升玩家的实力。
八、 游戏模式
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在《我的世界》中,玩家可以选择多种游戏模式以满足不同的游戏体验需求。
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生存模式允许玩家放置和挖掘方块,同时使用所有可用的工具,然而,敌对生物会主动发起攻击。
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在这个模式中,玩家受到生命值和饥饿等多种限制,并且挖掘方块需要耗费一定的时间。
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创造模式让玩家能够自由飞行,双击跳跃键即可实现,并且不受任何生存方面的限制。
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在此模式中,玩家可以无限获取绝大多数物品和方块,而所有生物也不会对其发起攻击。
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值得注意的是,玩家不仅不会受到伤害(除了掉入虚空或使用特定命令),而且能够瞬间挖掘方块,并且互动范围也得到了显著增强。
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冒险模式与生存模式相似,但玩家不能随意放置或挖掘方块,必须使用拥有相应权限的工具。
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此模式下的玩家在生成时会被精确地放置在世界的出生点,而不是其周围的随机位置。
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冒险模式只能通过在开启作弊后输入命令、使用特定的游戏模式切换器或在设置中修改以进行切换。
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最后,旁观模式使得玩家处于飞行状态,能够穿过方块并使用视角观察其他实体,但无法进行挖掘或修改物品栏,也不能与游戏世界进行互动。
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在Java版游戏中,旁观模式是调试模式世界类型的默认游戏模式。
九、 难度影响
- 难度为和平且“生命值自然恢复”(naturalRegeneration)为true时,玩家每20游戏刻(1秒)增加1(
)生命值。 - 在Java版中,难度为和平且“生命值自然恢复”(naturalRegeneration)为true时,玩家每10游戏刻(0.5秒)增加1(
)饥饿值,且每20游戏刻(1秒)增加1点饱和度。 - 在基岩版中,难度为和平时,玩家每10游戏刻(0.5秒)增加1(
)饥饿值。
十、 移动
- 玩家的步行移动速度为每秒4.317米(格)。
- 这意味着Minecraft中的一天能够走动5181格(5.2千米)。
| 运动模式 | 速度(米/秒) | 速度(公里/小时) |
|---|---|---|
| 步行 | 4.317 | 15.54 |
| 疾跑 | 5.612 | 20.20 |
| 潜行 | 1.295 | 4.663 |
| 飞行 | 10.89 | 39.20 |
| 疾跑时飞行 | 21.78 | 78.40 |
| 坠落 | 最高78.4 | 最高282.24 |
疾跑
- 玩家能够疾跑。在疾跑时,玩家的饥饿值将会消耗得比平常要快。
- 玩家的疾跑速度大约是5.612格/秒,比常规速度4.317格/秒要快。
- 玩家在疾跑时可以水平跳过4格远的距离。
- 玩家不能在自身饥饿值小于或等于6(


)疾跑。 - 可以通过双击前进键后按住不放,或按下疾跑键进行疾跑。
潜行
- 潜行可以防止玩家从高于1格的位置跌落,这使得它在架空层上水平向外建造时非常地有用。
- 玩家在方块的边缘上停止潜行时不会从那个方块上掉下来,除非玩家继续移动。
- 此外,当玩家在潜行时仍然可以从方块上跳下。
跳跃
游泳
- 当玩家处于水中尝试移动将会进行游泳。
速泳
- 当玩家处于水中尝试疾跑将会进行速泳。
爬行
- 玩家被迫处于1格高缺口或游泳游入无水方块的1格高的隧道时,玩家会开始爬行。
- 爬行时为0.6格高,宽度为0.6格。
滑翔
- 装备了鞘翅的玩家可以在空中时按下跳跃进入滑翔状态。
飞行
- 在创造模式和旁观模式下的玩家可以进行飞行。
- 在创造模式中,玩家在任何海拔高度均可以双击跳跃切换飞行状态。
- 在飞行状态下疾跑会大幅增加移动速度。
- 在旁观模式下,玩家无法关闭飞行状态。
十一、 受伤害行为
-
在Java版中,玩家在经历难度修正后,其受击前的伤害值为0,例如雪球所造成的伤害,以及在和平模式下由于难度影响而导致的伤害为0。
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同样地,当fallDamage的设置为false时,玩家将不再受到摔落时的伤害。
-
如果fireDamage被设置为false,玩家将会免疫火焰造成的伤害。
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最后,设置freezeDamage为false时,玩家也将对冰冻伤害免疫。
十二、 着火
十三、 命中反馈
十四、 箭与螫针
-
一旦玩家的“箭数量”或“螫针数量”增加,相应的物体将会以实际数量显示在玩家模型上,这些物体的位置是通过玩家实体编号来生成随机决定的,而不是受攻击的角度影响。
-
“箭数量”和“螫针数量”各自都有一个独立的计时器,当计时器的值大于零时,它们会在(30-当前数量)×20游戏刻(相当于30-当前数量秒)的间隔内,每次减少1。
数据值
一、 ID
Java版:
| 名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
|---|---|---|
| player |
entity.minecraft.player
|
基岩版:
| 名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
|---|---|---|
| player |
entity.player.name
|









红石块
木按钮
石头按钮
磨制黑石按钮
木压力板
石头压力板
磨制黑石压力板
轻质测重压力板
重质测重压力板
幽匿感测体
红石火把
讲台
避雷针
标靶
校频幽匿感测体
绊线钩
阳光探测器
探测铁轨
测试方块
红石粉
红石中继器
红石比较器
铜灯
栅栏门
木门
铁门
铜门
木活板门
铁活板门
铜活板门
红石灯
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