史莱姆
发表时间: 2025-11-09 16:11:33
最后更新: 2025-11-09 16:11:33(3天前)
本文标签: 敌对生物,始终敌对
属性
| 史莱姆 | |
|---|---|
![]() |
|
| 最大生命值 | 大型:16(❤×8) 中型:4(❤×2) 小型:1(❤×0.5) |
| 类型 | 敌对生物 |
| 攻击力 | 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型): 简单:3 ❤❤ 普通:4 ❤❤❤ 困难:6 ❤❤❤❤ 近战攻击(低延迟,多选目标)(中型): 简单:2 ❤ 普通:2 ❤ 困难:3 ❤❤ 近战攻击(低延迟,多选目标)(小型): 无(攻击不造成伤害) |
| 尺寸 | 高度:0.52 + Size * 0.52格 宽度:0.52 + Size * 0.52格 注:小型、中型、大型史莱姆的 Size 值分别为0、1、3。 |
| 生成于 | 见 § 生成 |
| 实体ID | slime |
介绍
-
史莱姆是一种会在地下特定区块以及沼泽类生物群落中生成的敌对生物。
-
它们出现在海拔40层以下的特定“史莱姆区块”内,这些区块的生成不受光照水平的限制,同时也会在沼泽和红树林沼泽的51至69层出现,只要亮度等级不超过7。
-
自然生成的史莱姆仅有大小为1、2和4的尺寸。
-
在Minecraft Java版中,玩家可以通过命令/summon生成尺寸范围从1到127(实体数据Size0到126)的史莱姆。
-
在史莱姆生成时,判断空间是否充足时以大型史莱姆的尺寸为基准,因此如果空间小于2.08×2.08×2.08,则任何尺寸的史莱姆都无法生成。
-
史莱姆在生成时的尺寸概率受副区域难度影响,其中小型史莱姆的生成概率为16.5%-33%,中型为34%,而大型的概率则为33%-49.5%。
生成
一、 沼泽
-
具体而言,史莱姆可在Y坐标为51到69之间且光照等级不超过7的环境中生成。
-
满月的夜晚是史莱姆生成概率最高的时刻,而在新月期间则完全不会出现。
-
更为精确地说,游戏内部会同时评估两个因素:一是亮度等级是否小于等于一个随机生成的整数(范围为0至7),二是月亮亮面占比是否超过一个随机生成的小数(范围为0至1)。
-
若这些条件都满足且高度适宜,那么史莱姆生成的概率将达到50%。
二、 试炼刷怪笼
三、 史莱姆区块
Java版
- 使用区块坐标来帮助生成一个种子,进而生成一个0-9之间的伪随机数,如果生成的数字是0,那么那个区块就能生成史莱姆。
- 要转换世界坐标到区块坐标,将坐标除以16并向下取整。
- 在Java版中,“史莱姆区块”的决定是由世界种子和区块坐标结合起来的伪随机而成的:
import java.util.Random;
public class CheckSlimeChunk {
public static boolean isSlimeChunk(long worldSeed, // 世界种子,一个64位整数,可以通过/seed获取
int chunkX, // 区块X轴坐标,32位整数
int chunkZ) { // 区块Z轴坐标,32位整数
Random rng = new Random(
worldSeed +
(long)(chunkX * chunkX * 4987142) +
(long)(chunkX * 5947611) +
(long)(chunkZ * chunkZ) * 4392871L +
(long)(chunkZ * 389711) ^ 987234911L
);
return rng.nextInt(10) == 0;
}
}
基岩版
- 在基岩版中,史莱姆区块的算法与Java版不同。
- 算法并不依赖于生成世界的种子,因此史莱姆区块对于每个世界的生成是一样的。
四、 状态效果
- 拥有渗浆状态效果的生物在死亡时会产生2只史莱姆。
掉落物
Java版:
小数
| 物品 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
| 黏液球 | 0–2 | 66.67% | 1.00 | 0–3 | 83.33% | 1.50 | 0–4 | 91.67% | 2.00 | 0–5 | 94.44% | 2.50 | |
| 黏液球 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | |
分数
| 物品 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
| 黏液球 | 0–2 | 2⁄3 | 1 | 0–3 | 5⁄6 | 3⁄2 | 0–4 | 11⁄12 | 2 | 0–5 | 17⁄18 | 5⁄2 | |
| 黏液球 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
分布
| 物品 | 掉落数量 | 概率 / 平均掉落数量 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | |||
| 黏液球 | 0 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄6 (16.67%) | 1⁄12 (8.33%) | 1⁄18 (5.56%) | |
| 1 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄4 (25.00%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 2 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 5⁄18 (27.78%) | ||
| 3 | 0 | 1⁄6 (16.67%) | 1⁄4 (25.00%) | 5⁄18 (27.78%) | ||
| 4 | 0 | 0 | 1⁄12 (8.33%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1⁄18 (5.56%) | ||
| 平均 | 1 (1.00) | 3⁄2 (1.50) | 2 (2.00) | 5⁄2 (2.50) | ||
| 黏液球 | 1 | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | |
| 平均 | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | ||
基岩版:
小数
| 物品 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
| 黏液球 | 0–2 | 66.67% | 1.00 | 0–3 | 66.67% | 1.33 | 0–4 | 66.67% | 1.67 | 0–5 | 66.67% | 2.00 | |
| 黏液球 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | |
分数
| 物品 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
| 黏液球 | 0–2 | 2⁄3 | 1 | 0–3 | 2⁄3 | 4⁄3 | 0–4 | 2⁄3 | 5⁄3 | 0–5 | 2⁄3 | 2 | |
| 黏液球 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
分布
| 物品 | 掉落数量 | 概率 / 平均掉落数量 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | |||
| 黏液球 | 0 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | |
| 1 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄6 (16.67%) | 1⁄12 (8.33%) | 1⁄18 (5.56%) | ||
| 2 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄4 (25.00%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 3 | 0 | 1⁄6 (16.67%) | 1⁄4 (25.00%) | 2⁄9 (22.22%) | ||
| 4 | 0 | 0 | 1⁄12 (8.33%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1⁄18 (5.56%) | ||
| 平均 | 1 (1.00) | 4⁄3 (1.33) | 5⁄3 (1.67) | 2 (2.00) | ||
| 黏液球 | 1 | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | |
| 平均 | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | ||
行为
-
史莱姆是一种独特的生物,其运动方式是通过跳跃进行移动,并且在没有玩家附近时并不会停下。
-
史莱姆的近战攻击伤害是以其尺寸为标准,其中1尺寸的史莱姆不具备攻击能力。
-
跳跃的距离受到其尺寸的影响,例如,4尺寸的史莱姆可以跳跃约5.5格,而1尺寸的史莱姆则约为2格。
-
尽管跳跃距离各异,但史莱姆在一次跳跃中只能达到1个方块的高度,且在跳跃和着陆时会发出声音。
-
在着陆时,史莱姆会产生一定数量的黏液球粒子,其大小为其外观尺寸的1/8。
-
如果在这个范围内找不到目标,史莱姆会随机转向并等待10到30刻的时间,然后重新开始跳跃。
-
发现目标后,它们的等待时间会减少至未找到目标时的1/3,并会调整方向以对准最近的目标。
-
尽管努力向目标靠近,史莱姆缺乏路径搜索能力,因此容易掉下悬崖而不能绕过障碍物。
-
史莱姆的攻击没有频率限制,会持续攻击所有在攻击范围内的目标。
-
尽管每秒对目标造成的伤害受限于两次,但在Java版中,使用盾牌阻挡攻击不会触发这一限制,从而使大型史莱姆可以快速消耗盾牌的耐久度。
-
尺寸超过1的史莱姆在死亡后会分裂出2到4只新史莱姆,新生的史莱姆尺寸减半并向下取整。
-
小型史莱姆即使其属性被修改,仍然没有攻击能力。
-
在Java版中,史莱姆不会阻碍玩家入睡,但如果玩家受到尺寸大于1的史莱姆攻击,则会被迫惊醒。
数据值
一、 ID
Java版:
| 名称 | 命名空间ID | 实体类型标签(JE) | 本地化键名 |
|---|---|---|---|
| slime | frog_food immune_to_oozing no_anger_from_wind_charge non_controlling_rider |
entity.minecraft.slime
|
基岩版:
| 名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
|---|---|---|
| slime |
entity.slime.name
|

盔甲架
悦灵
犰狳
蝙蝠
骆驼
骆驼尸壳
鸡
鳕鱼
铜傀儡
牛
驴
发光鱿鱼
快乐恶魂
马
哞菇
骡
鹦鹉
猪
兔子
鲑鱼
绵羊
骷髅马
嗅探兽
鱿鱼
炽足兽
蝌蚪
热带鱼
海龟
流浪商人
僵尸马
山羊
河豚
村民
盔甲匠
屠夫
制图师
牧师
农民
渔夫
制箭师
皮匠
图书管理员
石匠
牧羊人
工具匠
武器匠
美西螈
猫
青蛙
豹猫
雪傀儡
蜜蜂
海豚
狐狸
铁傀儡
羊驼
鹦鹉螺
熊猫
北极熊
行商羊驼
狼
僵尸鹦鹉螺
烈焰人
沼骸
旋风人
苦力怕
远古守卫者
末影螨
唤魔者
恶魂
守卫者
疣猪兽
尸壳
岩浆怪
焦骸
幻翼
猪灵蛮兵
掠夺者
劫掠兽
潜影贝
蠹虫
骷髅
史莱姆
流浪者
恼鬼
卫道士
监守者
女巫
凋灵骷髅
僵尸疣猪兽
僵尸村民
僵尸
洞穴蜘蛛
嘎枝
溺尸
末影人
猪灵
蜘蛛
僵尸猪灵
末影龙
凋灵
僵尸马
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