僵尸
发表时间: 2025-11-09 17:07:01
最后更新: 2025-11-09 17:07:01(3天前)
本文标签: 敌对生物,始终敌对
属性
| 僵尸 | |
|---|---|
| 空闲 |
成年
幼年 |
| 追踪目标 |
成年
幼年 |
| 最大生命值 | 20(❤×10) |
| 护甲值 | 2 |
| 类型 | 敌对生物 |
| 族群 | 亡灵生物 |
| 攻击力 | 近战攻击: 简单:2.5 ❤ (× 1.25) 普通:3 ❤❤ 困难:4.5 ❤ (× 2.25) 近战攻击(持有铁镐,Java版): 简单:4.25 ❤ (× 2.125) 普通:6.5 ❤ (× 3.25) 困难:9.75 ❤ (× 4.875) 近战攻击(持有铁镐,基岩版): 简单:4 ❤❤ 普通:6 ❤❤❤ 困难:9 ❤❤❤❤❤ 近战攻击(持有铁剑,Java版): 简单:8 ❤❤❤❤ 普通:12 ❤ (× 6) 困难:18 ❤ (× 9) 近战攻击(持有铁剑,基岩版): 简单:5.5 ❤ (× 2.75) 普通:9 ❤❤❤❤❤ 困难:13.5 ❤ (× 6.75) |
| 尺寸 | Java版: 成年: 高度:1.95格 宽度:0.6格 幼年: 高度:0.975格 宽度:0.3格 基岩版: 成年: 高度:1.9格 宽度:0.6格 幼年: 高度:0.95格 宽度:0.3格 |
| 生成于 | 见 § 生成 |
| 天然装备 | 铁镐(简单和普通难度0.33%,困难难度1%): 普通:8.2111%概率1.2111%,困难:2.1111%概率2.1111% 为战利品附魔 铁剑(简单和普通难度0.16%,困难难度0.5%): 普通:8.2111%概率1.2111%,困难:2.1111%概率2.1111% 为战利品附魔 铁锹(简单和普通难度0.06%,困难难度0.3%): 普通:8.2111%概率1.2111%,困难:2.1111%概率2.1111% 为战利品附魔 随机盔甲(仅普通和困难难度) 雕刻南瓜(头部22.5%概率;仅在万圣夜当天)[仅Java版] 南瓜灯(头部2.5%概率;仅在万圣夜当天)[仅Java版] |
| 实体ID | zombie |
介绍
-
僵尸(Zombie)是一种常见的敌对亡灵生物,拥有多种不同的变体。
-
其外观与玩家角色Steve十分相似,尤其是在纹理设计上。
-
在Java版本1.19.3(22w45a)和基岩版本1.19.50.21之前,Steve和僵尸的服装几乎完全一致,并且二者的皮肤图案也是相同的。
-
在成年僵尸的试炼刷怪笼中,仍可能生成幼年僵尸以及僵尸骑士,而幼年僵尸的试炼刷怪笼仅会生成幼年僵尸,不会生成僵尸骑士,即便将鸡引入该区域。
-
普通的试炼刷怪笼生成的幼年僵尸不会装备盔甲与武器。
-
僵尸穿戴盔甲时,顺序为“头盔—胸甲—护腿—靴子”,例如,若一个僵尸生成时穿着护腿,那么它一定已经佩戴了头盔和胸甲。
-
类似地,穿戴盔甲的猪灵也展现出这种特性,且这种特性更加明显。
生成
一、 自然生成
-
在《Minecraft》游戏中,僵尸会在主世界中的特定环境中生成,这些环境的天空光照等级低于或等于7,且方块光照为0,蘑菇岛和深暗之域则不在其生成范围内。
-
在沙漠生物群系中,暴露于天空下生成的僵尸,其生成为尸壳的概率为80%(仅限Java版)或70%(仅限基岩版);而未暴露于天空下的僵尸也会以相同的概率尝试生成尸壳,但这一尝试有可能失败,从而导致僵尸和尸壳均不生成。
-
非尸壳类型的僵尸有5%的概率会转化为僵尸村民,所有僵尸及其变异型同样享有5%生成幼年变体的可能性。
-
自Java版1.21.11和基岩版1.21.130开始,僵尸在热带草原、热带高原、风袭热带草原、平原和雪原生物群系中,会自然生成并作为僵尸马的骑乘者出现。
二、 僵尸围城
如果玩家夜晚处于一个村庄中,村庄周围可能会生成多达20只僵尸。僵尸围城可以发生在所有生物群系中(包括蘑菇岛[1])。溺尸、尸壳、僵尸村民和僵尸猪灵不会在僵尸围城中生成。
三、 刷怪笼
- 地牢里面的刷怪笼有50%的概率为僵尸刷怪笼。
四、 试炼刷怪笼
五、 转化
- 尸壳在水里超过30秒(600游戏刻)时,会开始转化为僵尸,再经15秒(300游戏刻)转化完成。
六、 增援
- 在困难难度下,僵尸受到攻击时可能会生成增援僵尸。
变种
一、 幼年僵尸
-
幼年僵尸的生成机会为5%,且其行为模式与成年僵尸存在一定差异。
-
此类僵尸的移动速度比普通僵尸快50%,然而其生命值保持不变,因此更加难以应对。
-
幼年僵尸发出的叫声音调较高,且所穿戴的盔甲会缩小以适应其身体大小。
-
与普通僵尸不同,幼年僵尸具有一个缩小的碰撞箱,能够穿过1×1的空间。
-
当被玩家或驯服的狼击杀时,它们会掉落12点经验值,而不只是5点。
-
幼年僵尸不会成长为成年僵尸,始终保持其幼年状态。
-
在Java版游戏中,幼年僵尸有5%的概率在附近的鸡上生成,成为鸡骑士,但若附近没有鸡则生成失败。
-
该僵尸在生成时还有4.75%的概率附带一只鸡,成为骑士。
-
在基岩版中,幼年僵尸成为骑士的概率提高至15%,并可骑乘多种生物,如成年鸡、豹猫和未驯服的狼等。
-
骑士的速度与幼年僵尸的速度相同,而非坐骑的原始速度。
-
被骑乘的坐骑将会敌对幼年僵尸的目标,但不会引起附近相同生物的愤怒。
-
一旦幼年僵尸骑乘了某种玩家可骑乘的生物,该生物将无法再被玩家骑乘。
二、 僵尸村民
-
在生成过程中,僵尸有5%的几率以僵尸村民的形态出现。
-
村民被僵尸攻击致死后,也会有一定几率转变为僵尸村民,这一几率在不同困难度下有所差异:在困难难度下是100%,普通难度为50%,而在简单难度则为0%。
-
在基岩版的游戏中,僵尸村民在平原生物群系中生成的几率较Java版高,达到10%。
三、 尸壳
- 尸壳在沙漠生物群系中有80%
[仅Java版]或70% [仅基岩版]的概率取代僵尸而生成。 - 它们会像普通僵尸一样攻击,被尸壳攻击的玩家会受到区域难度×7秒
[仅Java版]或30秒 [仅基岩版]的
饥饿效果,且尸壳在日光下不会燃烧。
四、 溺尸
- 溺尸生成于海洋、河流生物群系中。僵尸头部浸泡在水中45秒(900游戏刻)后也会转化为溺尸。
- 溺尸可以在水中游泳、呼吸并在水底和陆地上行走。
- 大多数溺尸使用近战攻击,而一些携带三叉戟的溺尸能够手持三叉戟进行远程攻击。
五、 僵尸猪灵
六、 武装僵尸
-
僵尸在生成时有可能装备不同的物品,并且这些物品可能具备附魔效果。
-
在Java版中,僵尸所穿戴的盔甲并不会受到大多数伤害来源的影响,玩家正常攻击所造成的伤害不会削减其盔甲的耐久度。
-
与此不同的是,在基岩版中,僵尸的盔甲无论是生成时自带的还是后续拾取的,都会受到磨损,最终可能会被毁坏。
-
当僵尸暴露在阳光下,或者其头顶上方有铁砧或滴水石锥掉落的方块时,其头盔会逐渐磨损并且最终损坏(这里不包括雕刻南瓜等特殊方块)。
-
如果一只僵尸在生成时穿戴了多件盔甲,这些盔甲的材质将始终保持一致。
-
僵尸自身具备2点护甲值,能够使其对大部分伤害来源获得1.6%至8%的减免。
-
各难度下的装备生成情况如下:
| 简单 | 普通 | 困难 | |
|---|---|---|---|
| 可捡起物品 | 0% | 0%-55% | 6.875%-55% |
| 穿有盔甲 | 0% | 0%-15% | 1.875%-15% |
| 盔甲附有魔咒 | 0% | 0%-50% | 6.25%-50% |
| 持有武器 | 1% | 1% | 5% |
| 武器附有魔咒 | 0% | 0%-25% | 3.125%-25% |
8. 如果僵尸在生成时穿有盔甲,不同盔甲部位的概率如下:
| 盔甲 | 普通 | 困难 |
|---|---|---|
| 仅头盔 | 100% | 100% |
| 头盔与胸甲 | 75% | 90% |
| 头盔、胸甲与护腿 | 56.25% | 81% |
| 全套 | 42.19% | 72.9% |
9. 不同盔甲材料的概率如下。
Java版:
基岩版:
万圣节
- 在万圣夜(10月31日)当天,僵尸生成时有22.5%的概率戴着雕刻南瓜,有2.5%的概率戴着南瓜灯,但雕刻南瓜或南瓜灯不会掉落。[2]
掉落物
Java版:
小数
| 物品 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
| 腐肉 | 0–2 | 66.67% | 1.00 | 0–3 | 83.33% | 1.50 | 0–4 | 91.67% | 2.00 | 0–5 | 94.44% | 2.50 | |
| 红色蘑菇 | 0–1 | 50.00% | 0.50 | 0–2 | 75.00% | 1.00 | 0–3 | 87.50% | 1.50 | 0–4 | 91.67% | 2.00 | |
| 铁锭 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 | |
| 胡萝卜 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 | |
| 马铃薯 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 | |
| 烤马铃薯 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 | |
| 僵尸的头 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | |
| 音乐唱片(Lava Chicken) | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | |
分数
| 物品 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
| 腐肉 | 0–2 | 2⁄3 | 1 | 0–3 | 5⁄6 | 3⁄2 | 0–4 | 11⁄12 | 2 | 0–5 | 17⁄18 | 5⁄2 | |
| 红色蘑菇 | 0–1 | 1⁄2 | 1⁄2 | 0–2 | 3⁄4 | 1 | 0–3 | 7⁄8 | 3⁄2 | 0–4 | 11⁄12 | 2 | |
| 铁锭 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 | |
| 胡萝卜 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 | |
| 马铃薯 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 | |
| 烤马铃薯 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 | |
| 僵尸的头 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| 音乐唱片(Lava Chicken) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
分布
| 物品 | 掉落数量 | 概率 / 平均掉落数量 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | |||
| 腐肉 | 0 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄6 (16.67%) | 1⁄12 (8.33%) | 1⁄18 (5.56%) | |
| 1 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄4 (25.00%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 2 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 5⁄18 (27.78%) | ||
| 3 | 0 | 1⁄6 (16.67%) | 1⁄4 (25.00%) | 5⁄18 (27.78%) | ||
| 4 | 0 | 0 | 1⁄12 (8.33%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1⁄18 (5.56%) | ||
| 平均 | 1 (1.00) | 3⁄2 (1.50) | 2 (2.00) | 5⁄2 (2.50) | ||
| 红色蘑菇 | 0 | 1⁄2 (50.00%) | 1⁄4 (25.00%) | 1⁄8 (12.50%) | 1⁄12 (8.33%) | |
| 1 | 1⁄2 (50.00%) | 1⁄2 (50.00%) | 3⁄8 (37.50%) | 1⁄4 (25.00%) | ||
| 2 | 0 | 1⁄4 (25.00%) | 3⁄8 (37.50%) | 1⁄3 (33.33%) | ||
| 3 | 0 | 0 | 1⁄8 (12.50%) | 1⁄4 (25.00%) | ||
| 4 | 0 | 0 | 0 | 1⁄12 (8.33%) | ||
| 平均 | 1⁄2 (0.50) | 1 (1.00) | 3⁄2 (1.50) | 2 (2.00) | ||
| 铁锭 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) | |
| 1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
| 平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
| 胡萝卜 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) | |
| 1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
| 平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
| 马铃薯 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) | |
| 1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
| 平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
| 烤马铃薯 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) | |
| 1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
| 平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
| 僵尸的头 | 1 | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | |
| 平均 | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | ||
| 音乐唱片(Lava Chicken) | 1 | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | |
| 平均 | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | ||
基岩版:
小数
| 物品 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
| 腐肉 | 0–2 | 66.67% | 1.00 | 0–3 | 66.67% | 1.33 | 0–4 | 66.67% | 1.67 | 0–5 | 66.67% | 2.00 | |
| 红色蘑菇 | 0–1 | 50.00% | 0.50 | 0–2 | 50.00% | 0.75 | 0–3 | 50.00% | 1.00 | 0–4 | 50.00% | 1.25 | |
| 铁锭 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 | |
| 胡萝卜 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 | |
| 马铃薯 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 | |
| 僵尸的头 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | |
| 音乐唱片(Lava Chicken) | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | 1 | 100.00% | 1.00 | |
分数
| 物品 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
| 腐肉 | 0–2 | 2⁄3 | 1 | 0–3 | 2⁄3 | 4⁄3 | 0–4 | 2⁄3 | 5⁄3 | 0–5 | 2⁄3 | 2 | |
| 红色蘑菇 | 0–1 | 1⁄2 | 1⁄2 | 0–2 | 1⁄2 | 3⁄4 | 0–3 | 1⁄2 | 1 | 0–4 | 1⁄2 | 5⁄4 | |
| 铁锭 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 | |
| 胡萝卜 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 | |
| 马铃薯 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 | |
| 僵尸的头 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| 音乐唱片(Lava Chicken) | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
分布
| 物品 | 掉落数量 | 概率 / 平均掉落数量 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | |||
| 腐肉 | 0 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | |
| 1 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄6 (16.67%) | 1⁄12 (8.33%) | 1⁄18 (5.56%) | ||
| 2 | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄3 (33.33%) | 1⁄4 (25.00%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 3 | 0 | 1⁄6 (16.67%) | 1⁄4 (25.00%) | 2⁄9 (22.22%) | ||
| 4 | 0 | 0 | 1⁄12 (8.33%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1⁄18 (5.56%) | ||
| 平均 | 1 (1.00) | 4⁄3 (1.33) | 5⁄3 (1.67) | 2 (2.00) | ||
| 红色蘑菇 | 0 | 1⁄2 (50.00%) | 1⁄2 (50.00%) | 1⁄2 (50.00%) | 1⁄2 (50.00%) | |
| 1 | 1⁄2 (50.00%) | 1⁄4 (25.00%) | 1⁄8 (12.50%) | 1⁄12 (8.33%) | ||
| 2 | 0 | 1⁄4 (25.00%) | 1⁄4 (25.00%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 3 | 0 | 0 | 1⁄8 (12.50%) | 1⁄6 (16.67%) | ||
| 4 | 0 | 0 | 0 | 1⁄12 (8.33%) | ||
| 平均 | 1⁄2 (0.50) | 3⁄4 (0.75) | 1 (1.00) | 5⁄4 (1.25) | ||
| 铁锭 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) | |
| 1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
| 平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
| 胡萝卜 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) | |
| 1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
| 平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
| 马铃薯 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) | |
| 1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
| 平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
| 僵尸的头 | 1 | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | |
| 平均 | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | ||
| 音乐唱片(Lava Chicken) | 1 | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | 1 (100.00%) | |
| 平均 | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | 1 (1.00) | ||
- 所有后来捡起的装备有100%的概率掉落。
- 在Java版中,装备耐久度与捡起之前相同。
- 在基岩版中,装备耐久度会随着僵尸被击杀前受到的伤害而消耗。
一、 自然生成的装备
-
在《Minecraft》中,当被玩家或者驯养的狼击败时,僵尸有一定几率掉落装备。
-
在Java版中,这一几率为8.5%,而在基岩版中则提升至25%。
-
使用抢夺附魔的武器可以增加掉落概率,每提升一个等级,就会增加1%的掉落几率。
-
例如,若附带抢夺III,Java版的掉落率会增加到11.5%,而基岩版则为28%。
-
僵尸生成时可能携带的装备包括:铁锹、铁矛(自Java版1.21.11及基岩版1.21.130起新增)、铁剑、各类盔甲(除了下界合金盔甲,其中可能附加魔咒)、雕刻南瓜(仅在Java版中掉落)以及南瓜灯(仅在Java版中掉落)。
二、 经验值
- 成年僵尸被玩家或驯服的狼杀死时会掉落5 经验值,幼年僵尸为12 经验值。
- 如果这只僵尸自然生成时就穿有盔甲,那么每件盔甲还会额外掉落1–3 经验值。
行为
一、 攻击
-
僵尸在游戏中会主动寻找最短的路径来接近目标,同时会努力避开障碍物、悬崖和熔岩。
-
与骷髅不同,僵尸不会故意回避伤害;一旦受到其它生物的攻击,它会更换目标,但此后不会再转移目标,除非重新激活追逐状态,比如在视线中消失后再次被发现。
-
僵尸的攻击范围为35个方块,能追踪并攻击视线内的玩家。
-
当玩家佩戴着僵尸的头颅时,这个追踪范围会缩小至17.5个方块。
-
僵尸同样会对35个方块以内的村民和流浪商人进行攻击,并能透过方块检测到它们的位置。
-
在Java版中,如果僵尸被其他生物攻击,周围的僵尸也会对该生物产生敌意。
-
当着火的僵尸攻击生物时有一定几率使其着火,这个概率为区域难度的30%。着火状态将持续区域难度向下取整的2秒。
-
在基岩版中,着火的僵尸在普通和困难难度下总会使被攻击的生物着火,持续时间为2秒,但如果僵尸手中持有物品,则不会使生物着火。
二、 生物族群
- 僵尸属于亡灵生物,它们在面对配备亡灵杀手附魔的武器进行近战攻击时,会受到额外的伤害。
- 此外,它们也会被瞬间伤害药水和瞬间治疗药水所影响,但对生命恢复效果和中毒状态具有免疫力。
- 僵尸在水中不会溺死,而是缓慢下沉,直到触及水底;在Java版中,它们将无法浮上水面。
- 需要注意的是,僵尸对凋灵的攻击是免疫的。
- 在阳光的照射下,僵尸会着火,除非它们的头部装备了某件物品。
三、 破门
- 在《Minecraft》的困难模式中,目标追逐的僵尸会专注于攻击靠近的木门或铜门。
- 僵尸在此情况下有0.77%到14.5%的概率(仅限Java版本)或10%的概率(仅限基岩版本)成功破坏门扉。
- 如果未能成功击破,门表面将出现裂痕,但不会被完全摧毁。
- 此外,僵尸无法破坏铁门。
- 在Java版本中,受损的木门会掉落物品,而在基岩版本中则不会产生掉落物。
四、 捡起物品
-
在游戏中,当“允许破坏性生物行为”(mobGriefing)选项开启时,僵尸可以拾取掉落的物品,且这些捡起物品的僵尸不会随时间消失。
-
僵尸拾取物品的概率与所在区域的难度等级相关,具体而言,每只僵尸有(副区域难度×55)%的几率去捡起掉落的物品。
-
另外,如果捡起的物品是武器或工具,僵尸会使用这些物品进行攻击。
-
若僵尸再次遇到某个物品,且符合以下任一条件时,它们会捡起新物品并替换已经装备的物品:新物品是盔甲或工具/近战武器,而旧物品非如此。
-
当新旧物都是盔甲或工具/近战武器时,更高的盔甲值或基础攻击伤害加成会使僵尸选择新物品,尽管在Java版中,僵尸会选择基础攻击伤害更高的物品。
-
如果新旧物品的盔甲值或基础攻击伤害相同,僵尸则会选择具有更高级附魔或更丰厚耐久度的物品。
-
在Java版中,当僵尸用新物品替代其生成时携带的物品,丢弃原有物品的概率将等同于抢夺I时杀死僵尸掉落物品的几率,且丢弃的物品会保持满耐久度。
-
反之,在基岩版中,替换的物品掉落概率均为100%,无论是生成时装备的还是后续捡起的物品。
-
僵尸丢弃的物品在10个游戏刻(即0.5秒)内无法被玩家捡起,但可以通过漏斗自动收集。
五、 增援
-
在不同的游戏难度中,当僵尸受到攻击时,它们会在周围的特定范围内召唤其他僵尸,以便围攻玩家。
-
具体来说,该范围的大小为67×21×67到111×21×111,甚至被召唤的僵尸在视觉上并未发现玩家时,仍然会参与攻击。
-
在困难模式下,如果游戏设置允许生物生成,受损的僵尸将会额外召唤一些僵尸作为增援。
-
僵尸的增援机制由一个名为spawn_reinforcements的属性控制,其值在0到0.1之间。
-
领头的僵尸(其生成概率为0-5%,具体取决于区域的难度)将在此基础上增加0.5到0.75的属性值。
-
当一个僵尸受到伤害,或选择某一目标后受伤时,它最多会尝试进行50次随机增援位置选择,选择的范围为三个轴上0或±7-40米的距离。
-
生成增援时的条件要求是,位置必须是固体方块的上表面,且其周围光照等级需低于等于9。
-
为了防止无限生成增援僵尸,每个召唤增援的僵尸及前来的增援僵尸会在spawn_reinforcements属性上受到约-0.05的惩罚。
-
值得注意的是,增援的僵尸也会攻击处于创造模式的玩家。
-
尽管“领头”僵尸在生成时的初始生命值为20(即10颗心),但其生命值上限会在40(即20颗心)到100(即50颗心)之间随机生成。
六、 转化
-
一旦转化过程开始,僵尸会经历和僵尸村民被治愈时相似的颤抖状态,持续15秒(300游戏刻)后,最终会变为溺尸。
-
在这个转化过程中,溺尸的生命值会恢复到满值,并且对之前敌视的生物,其敌意会立即解除。
-
若在转化期间被打断,计时将会重新开始,影响僵尸的转化过程。
-
在Java版游戏中,转变为溺尸的僵尸将保留所穿的盔甲以及手持的物品。
-
然而,在基岩版中,僵尸身上的装备和物品会在转化时掉落,但变成的溺尸仍能重新捡起掉落的物品。
数据值
一、 ID
Java版:
| 名称 | 命名空间ID | 实体类型标签(JE) | 本地化键名 |
|---|---|---|---|
| zombie | burn_in_daylight can_breathe_under_water ignores_poison_and_regen inverted_healing_and_harm no_anger_from_wind_charge sensitive_to_smite undead wither_friends zombies |
entity.minecraft.zombie
|
基岩版:
| 名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
|---|---|---|
| zombie |
entity.zombie.name
|




盔甲架
悦灵
犰狳
蝙蝠
骆驼
骆驼尸壳
鸡
鳕鱼
铜傀儡
牛
驴
发光鱿鱼
快乐恶魂
马
哞菇
骡
鹦鹉
猪
兔子
鲑鱼
绵羊
骷髅马
嗅探兽
鱿鱼
炽足兽
蝌蚪
热带鱼
海龟
流浪商人
山羊
河豚
村民
盔甲匠
屠夫
制图师
牧师
农民
渔夫
制箭师
皮匠
图书管理员
石匠
牧羊人
工具匠
武器匠
美西螈
猫
青蛙
豹猫
雪傀儡
蜜蜂
海豚
狐狸
铁傀儡
羊驼
鹦鹉螺
熊猫
北极熊
行商羊驼
狼
僵尸鹦鹉螺
烈焰人
沼骸
旋风人
苦力怕
远古守卫者
末影螨
唤魔者
恶魂
守卫者
疣猪兽
尸壳
岩浆怪
焦骸
幻翼
猪灵蛮兵
掠夺者
劫掠兽
潜影贝
蠹虫
骷髅
史莱姆
流浪者
恼鬼
卫道士
监守者
女巫
凋灵骷髅
僵尸疣猪兽
僵尸村民
僵尸
洞穴蜘蛛
嘎枝
溺尸
末影人
猪灵
蜘蛛
僵尸猪灵
末影龙
凋灵
巨人
幻术师
玩家模型
智能体
远古守卫者幽灵
NPC
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