胡萝卜
发表时间: 2025-10-16 17:10:54
最后更新: 2025-10-16 17:10:54(1天前)
本文标签: 植物
属性
胡萝卜 | |
阶段1 阶段2 阶段3 阶段4 |
|
合适挖掘工具 | 无 |
硬度 | 0 |
爆炸抗性 | 0 |
窒息生物 | 否 |
红石导体 | 否 |
固体方块(JE) | 否 |
固体方块(BE) | 否 |
材料固体方块(BE) | 否 |
活塞推动行为 | 被推动破坏,不可拉动 |
乐器 | 竖琴/钢琴 |
地图基色 | #007C00 |
方块ID | carrots |
物品 | |
创造标签页(JE) | 食物与饮品 |
创造分类(BE) | 自然 |
食物属性 | 3(🍗)+3.6饱和度 |
最大堆叠 | 64 |
可再生 | 是 |
物品ID | carrot |
介绍
- 胡萝卜(Carrot)是一种可以进行种植的食物资源。
- 胡萝卜(Carrots)是通过将其作为物品种植于耕地上而形成的块状植物。
生成
一、 自然生成
1. 胡萝卜植株会自然生成在平原和雪原类型的村庄里农田结构的耕地上。
2. 根据村庄所处生物群系不同,每块耕地上生成胡萝卜植株的概率如下。
村庄样式 | 生物群系 | 生成概率 |
---|---|---|
![]() |
![]() ![]() ![]() |
30.0% |
![]() |
![]() |
10.0% |
获取
一、 生物掉落物
Java版:
小数
生物 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
![]() |
僵尸 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 |
![]() |
僵尸村民 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 |
![]() |
尸壳 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 |
分数
生物 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
![]() |
僵尸 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 |
![]() |
僵尸村民 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 |
![]() |
尸壳 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 |
分布
生物 | 掉落数量 | 概率 / 平均掉落数量 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | |||
![]() |
僵尸 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) |
1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
![]() |
僵尸村民 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) |
1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
![]() |
尸壳 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) |
1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) |
基岩版:
小数
生物 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
![]() |
僵尸 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 |
![]() |
僵尸村民 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 |
![]() |
尸壳 | 0–1 | 0.83% | 0.01 | 0–1 | 1.17% | 0.01 | 0–1 | 1.50% | 0.01 | 0–1 | 1.83% | 0.02 |
分数
生物 | 数量范围 / 掉落概率 / 平均数量 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | ||||||||||
![]() |
僵尸 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 |
![]() |
僵尸村民 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 |
![]() |
尸壳 | 0–1 | 1⁄120 | 1⁄120 | 0–1 | 7⁄600 | 7⁄600 | 0–1 | 3⁄200 | 3⁄200 | 0–1 | 11⁄600 | 11⁄600 |
分布
生物 | 掉落数量 | 概率 / 平均掉落数量 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
无抢夺 | 抢夺I | 抢夺II | 抢夺III | |||
![]() |
僵尸 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) |
1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
![]() |
僵尸村民 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) |
1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) | ||
![]() |
尸壳 | 0 | 119⁄120 (99.17%) | 593⁄600 (98.83%) | 197⁄200 (98.50%) | 589⁄600 (98.17%) |
1 | 1⁄120 (0.83%) | 7⁄600 (1.17%) | 3⁄200 (1.50%) | 11⁄600 (1.83%) | ||
平均 | 1⁄120 (0.01) | 7⁄600 (0.01) | 3⁄200 (0.01) | 11⁄600 (0.02) |
二、 箱子战利品
Java版:
物品 | 来源 | 物品数 | 堆叠数 | 概率 | 箱子数 |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
3.25 | 4-8 | 42.06% | 2.4 |
![]() |
2.94 | 3-5 | 57.5% | 1.7 |
基岩版:
物品 | 来源 | 物品数 | 堆叠数 | 概率 | 箱子数 |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
0.75 | 1-2 | 50% | 2.0 |
![]() |
3.25 | 4-8 | 42.06% | 2.4 | |
![]() |
2.94 | 3-5 | 57.5% | 1.7 | |
![]() |
9.13 | 4-8 | 81.66% | 1.2 |
破坏
- 胡萝卜植株在被挖掘的瞬间会立即遭到破坏。
- 若胡萝卜植株未达到生长的第8阶段,被挖掘后将掉落1个胡萝卜。
- 一旦胡萝卜植株生长至第8阶段,挖掘后则可能掉落2个胡萝卜(仅限Java版),或是1至(X+1)个胡萝卜(仅限基岩版),其中X代表挖掘工具的“时运”附魔等级。
- 系统将进行最多3次掉落尝试,每次掉落的概率在Java版中约为57%(即p=4/7),而在基岩版中约为53%(即p=8/15)。
- 当挖掘工具的“时运”附魔等级提升1级时,掉落尝试的次数也将相应增加。
方块 | ![]() |
---|---|
硬度 | 0 |
工具 | 无 |
挖掘时间 | |
徒手 | 0.05 |
掉落数量 | 掉落概率 | |||
---|---|---|---|---|
无时运 | 时运 I | 时运 II | 时运 III | |
2 | 7.87% | 3.37% | 1.45% | 0.62% |
3 | 31.49% | 17.99% | 9.64% | 4.96% |
4 | 41.98% | 35.99% | 25.70% | 16.52% |
5 | 18.66% | 31.99% | 34.27% | 29.38% |
6 | 0% | 10.66% | 22.85% | 29.38% |
7 | 0% | 6.09% | 15.67% | |
8 | 0% | 3.48% | ||
平均掉落数量 | 3.71 | 4.29 | 4.86 | 5.43 |
掉落数量 | 掉落概率 | |||
---|---|---|---|---|
无时运 | 时运 I | 时运 II | 时运 III | |
1 | 10.16% | 2.37% | 0.74% | 0.26% |
2 | 34.84% | 13.21% | 4.95% | 2.03% |
3 | 39.82% | 29.42% | 14.59% | 7.09% |
4 | 15.17% | 32.74% | 24.86% | 14.80% |
5 | 0% | 18.20% | 26.94% | 21.15% |
6 | 4.05% | 18.74% | 22.40% | |
7 | 0% | 7.73% | 17.91% | |
8 | 1.44% | 10.20% | ||
9 | 0% | 3.60% | ||
10 | 0.58% | |||
平均掉落数量 | 2.60 | 3.63 | 4.67 | 5.70 |
用途
一、 食物
1. 手持胡萝卜按住使用键即可食用,每个胡萝卜可以回复3()+3.6饱和度。
二、 马、驴、骡
1. 胡萝卜能治疗马、驴、骡3()生命、提高3%驯服概率和加速60秒幼年马、幼年驴、幼年骡的成长速度。
三、 种植
- 在耕地的表面上放置胡萝卜,可以成功种植胡萝卜植株。
- 胡萝卜植株的生长过程分为八个阶段,其中四个阶段是可见的。
- 胡萝卜植株能否向下一个生长阶段发展,需在亮度等级达到9或以上的环境中进行;在Java版中,当亮度等级为7及以下时,不仅无法将胡萝卜种植在耕地上,已种植的胡萝卜植物在接收方块更新时也会掉落为物品。
- 植株在湿润的耕地上生长速度更快。
- 使用骨粉施肥可以使胡萝卜植株跳过2至5个生长阶段,而不受亮度等级的影响。
- 如果蜜蜂在拥有巢穴且采集了花粉后飞过胡萝卜植株,植株也有一定几率增加一个生长阶段。
- 若胡萝卜植株周围全部为其他胡萝卜植株,并且这些植株种植在湿润的耕地上,则其生长速度比单独种植的胡萝卜植株快约16.7%。
- 另外,将胡萝卜植株以一排间种,且中间没有其他作物,将使其生长速度比单独种植物快133%。
- 成熟的胡萝卜植株会吸引兔子,它们会将植株的生长状态倒退1个阶段,但不会掉落胡萝卜。
四、 繁殖
1. 胡萝卜可用于吸引及繁殖猪和兔子,也可喂食给幼年个体以减少其10%的剩余成长时间。
2. 村民可以通过拾起至少12个胡萝卜来产生繁殖意愿。
五、 交易
村民或流浪商人 | 概率 | 村民或流浪商人收购的物品 | 村民或流浪商人出售的物品 | |
---|---|---|---|---|
Java版 | 基岩版 | |||
![]() |
40% | 25% | ![]() |
![]() |
六、 堆肥
1. 将胡萝卜放入堆肥桶中,会有65%的概率增加一层堆肥层。
七、合成材料
名称 | 材料 | 合成配方 | 描述 |
---|---|---|---|
胡萝卜钓竿 | 钓鱼竿或 损坏的钓鱼竿 + 胡萝卜 |
![]() |
胡萝卜必须放置在钓鱼竿右下角的方格。 不会继承钓鱼竿的魔咒和耐久。 |
金胡萝卜 | 金粒 + 胡萝卜 |
![]() |
|
兔肉煲 | 熟兔肉 + 胡萝卜 + 烤马铃薯 + 任意蘑菇 + 碗 |
![]() |
数据值
一、 ID
Java版:
名称 | 命名空间ID | 方块标签(JE) | 物品标签(JE) | 拥有方块物品 | 本地化键名 |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
carrots | bee_growables crops maintains_farmland |
无 | 否 |
block.minecraft.carrots
|
![]() |
carrot | 无 | horse_food pig_food rabbit_food villager_picks_up villager_plantable_seeds |
是 |
item.minecraft.carrot
|
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
![]() |
carrots |
tile.carrots.name
|
![]() |
carrot |
item.carrot.name
|
二、 方块数据
1. 在基岩版中,胡萝卜使用下列数据值:
位 | 描述 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个值范围0-7的3位二进制数,储存胡萝卜生长阶段:
|
0x8 | (未使用) |
三、 方块状态
Java版:
方块 | 方块属性 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|---|
![]() |
age | 0 | 0 1 |
植物生长第一阶段 |
2 3 |
植物生长第二阶段 | |||
4 5 6 |
植物生长第三阶段 | |||
7 | 植物成熟 |
基岩版:
方块 | 方块属性 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|---|
![]() |
growth | 0 | 0 1 |
作物生长第一阶段 |
2 3 |
作物生长第二阶段 | |||
4 5 6 |
作物生长第三阶段 | |||
7 | 作物成熟 |


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