判定箱
发表时间: 2025-11-12 14:45:24
最后更新: 2025-11-12 14:45:24(6小时前)
本文标签: 游戏机制
介绍
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与方块模型不同,绝大多数方块和实体的判定箱是以硬编码的形式存在,这意味着它们不能通过数据包进行调整,仅能通过Mod进行修改。
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所有实体的判定箱都是呈正方形底面的长方体,这一设计忽略了实体的实际形状。
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末影龙不仅包括主体,还拥有八个身体组件,因此实际上它的判定箱是由这些不同子实体组合而成的。
方块
一、 轮廓箱
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当十字准星对准某一方块时,该方块的轮廓会以黑色边框形式显现出来。
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需要注意的是,轮廓箱并非固定不变,它在不同方块状态下可能呈现出各异的样貌。
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例如,上半部分台阶和下半部分台阶虽然属于同一种方块类型,但它们的轮廓箱却是不同的。
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此外,液体、空气及其派生形态是不会显示轮廓箱的。
二、 碰撞箱
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碰撞箱(Collision Box)在《我的世界》中用于处理与游戏内实体的碰撞交互。
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需要注意的是,并非每一个方块都具备碰撞箱功能,有一些特定方块是不具备碰撞箱的,实体可以轻松穿越它们。
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无碰撞箱的方块包括空气、虚空空气、洞穴空气、结构空位、以及多种植物和生物,如竹笋、气泡柱、南瓜茎和西瓜茎、各种农作物、草丛、蕨类植物等。
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具有自己碰撞箱的方块通常其边界与轮廓箱形状一致,但有些方块的碰撞箱与轮廓箱表现出不同的特性,例如大型垂滴叶的碰撞箱仅在上部存在。
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需要特别指出的是,当碰撞箱无法完美对齐至1×1×1的正方体时,该碰撞箱则被视为不完整,通常这类方块不会受到生物的影响。
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在碰撞计算中,某些特定高度的方块会允许实体在其内部定义的多个平面上停留,而不是简单穿过,体现出多样的空间交互方式。
| 碰撞箱高度 | 方块种类 | ||
|---|---|---|---|
| 小数形式 | 分数形式 | 像素形式 | |
| 1.5 | 1 1⁄2 | 24 | |
| 0.9375 | 15⁄16 | 15 | |
| 0.875 | 7⁄8 | 14 | |
| 0.8125 | 13⁄16 | 13 | 无末影之眼的 |
| up=false的 |
|||
| 0.75 | 3⁄4 | 12 | |
| 0.6875 | 11⁄16 | 11 | |
| 0.625 | 5⁄8 | 10 | |
| 0.59375 | 19⁄32 | 9 1⁄2 | |
| 0.5625 | 9⁄16 | 9 | |
| 0.5 | 1⁄2 | 8 | |
| 0.4375 | 7⁄16 | 7 | |
| 0.375 | 3⁄8 | 6 | |
| 0.3125 | 5⁄16 | 5 | |
| 0.25 | 1⁄4 | 4 | |
| 0.1875 | 3⁄16 | 3 | |
| 0.125 | 1⁄8 | 2 | |
| 0.09375 | 3⁄32 | 1 1⁄2 | |
| 0.0625 | 1⁄16 | 1 | |
三、 互动箱
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互动箱(Interaction Box)是在选中方块后用于确定选择方向的重要元素。
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当一个方块可以被选中且其轮廓箱已被识别时,如果视线与该方块的互动箱发生交互,则选择方向的判断将基于互动箱与视线的碰撞情况,而非轮廓箱。
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大多数方块并没有互动箱,因而其选择方向完全依赖于轮廓箱。
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只有以下特定的方块具备互动箱功能:
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炼药锅的互动箱是其内部空间。
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堆肥桶的互动箱则覆盖整个方块。
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漏斗的互动箱取决于方块的状态:如果漏斗指向下方,其互动箱包括漏斗内部空间;若漏斗朝某一水平方向,互动箱则位于相应方向,覆盖漏斗的指向部分。
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而脚手架的互动箱也代表整个方块的区域。
四、 方块支撑形状
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方块支撑形状(Block Support Shape)是用于确定一个方块表面是否可以被另一种依附型方块附着的重要参数。
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此支撑形状在默认情况下与其碰撞箱相匹配,但某些特定方块则有所不同。
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比如,悬挂式告示牌的方块支撑形状与其轮廓箱保持一致。
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对于紫颂花而言,其方块支撑形状在各个方向上比轮廓箱小1/16格。
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栅栏门在开启状态下方块支撑形状为不存在,而关闭时则在碰撞箱的基础上减少5/16格。
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对于树叶,它的方块支撑形状完全不存在。
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而泥巴的方块支撑形状则呈现为一个完整的方块。
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当潜影盒关闭时,其方块支撑形状同样为一个完整的方块,开启时则向特定方向拉伸。
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雪的方块支撑形状与轮廓箱相同,而灵魂沙的方块支撑形状也为完整的方块。
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方块支撑形状与一个与坐标网格对齐的1×1×1正方体的某个面重合的所有面组成该方块在特定方向上的支撑面。
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如果某个方向上的支撑面形成了一个1×1的正方形,则认为该面完整。
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如果某个方向上中心的1/8×1/8正方形都在支撑面之内,那么这个面中心也是完整的。
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此外,如果某个方向上的宽度为1/8的边缘都包含在支撑面内,那么该面边缘也是完整的。
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当一个方块的所有支撑面均为完整时,这个方块被称为完整方块,反之则为不完整方块。
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例如,漏斗的上表面并不完整,因为其中心区域缺失了3/4×3/4的部分,虽然边缘完整,因此漏斗被视为不完整方块。
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依附型方块依赖于支撑面的类型来决定它们是否能够附着在目标方块的某一面上。
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大多数上表面不完整的方块上方是无法生成任何生物的。
五、 遮挡形状
- 遮挡形状(Occlusion Shape)在方块及其亮度计算中扮演着关键角色,主要决定某一面是否能被看见。
- 通常情况下,遮挡形状会与轮廓箱保持一致,但某些特定方块会有所不同。
- 例如,栅栏的遮挡形状相比轮廓箱更矮、更窄,且底部是空的。
- 对于栅栏门,其遮挡形状则依赖于它是否与其他栅栏或墙体相连,未连接时的遮挡形状较高,而连接后则会相应降低。
- 讲台的遮挡形状仅包括底座和支柱,桌面并不算在内。
- 而滴水石锥与细雪都不存在遮挡形状。
- 幽匿尖啸体的遮挡形状与它的碰撞箱相同。
- 同样地,生物头颅也没有定义遮挡形状。
- 如果一个方块的遮挡形状无法与一个1×1×1的正方体完全重合,则该遮挡形状视为不完整,该方块被称为遮挡形状不完整方块。
- 只有那些能够完全遮挡光源并且具有完整遮挡形状的方块被视为完全固体渲染方块。
- 遮挡形状具有与方块支撑形状类似的属性,主要用于剔除多余的渲染面。
- 如果某个方块的渲染面被另一个方块的遮挡面全部遮住,则该渲染面将不会被渲染。
六、 视觉遮挡形状
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视觉遮挡形状(Visual Shape)用于判定在特定视角下是否能够透过方块观察到角色,以此来确定第三人称视角的最佳放置位置。
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默认情况下,视觉遮挡形状与物体的碰撞箱保持一致,但有若干方块的表现则有所不同。
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栅栏的视觉遮挡形状与其轮廓箱相匹配,即栅栏在视角判断时的表现与实际形状相同。
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铁栏杆则没有视觉遮挡形状,意味着其不会影响视线的透过性。
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关于泥巴,视觉遮挡形状被视为一个完整的方块,这意味着它在视线阻挡方面具有较强的效应。
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细雪没有视觉遮挡形状,因此其不会干扰到视角的观察。
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雪的视觉遮挡形状同样与轮廓箱相符,在视角计算时表现得如同其实际形态。
实体
一、 边界箱
二、 视平线
语言
字体
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第三人称视角
聊天
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